بازی ویدئویی
بازی‌های رایانه‌ای یا ویدئویی نوعی سرگرمی تعاملی است که توسط یک دستگاه الکترونیکی مجهز به پردازشگر یا میکرو کنترلر انجام می‌شود. بسیاری از بازی‌های رایانه‌ای به دلیل تولید تصویر متحرّک با قابلیت نمایش روی صفحه تلویزیون یا نمایشگر رایانه، بازی ویدئویی نیز محسوب می‌شوند. تعداد مخاطبان بازی‌های رایانه‌ای در سال‌های گذشته افزایش چشمگیر داشته و این بازی‌ها به یکی از پر هوادارترین سرگرمی‌های موجود تبدیل شده‌اند.






گونه‌های بازی‌های ویدئویی

بازی‌های رایانه‌ای بر اساس شیوه انجام بازی و حالت گرافیکی به گروه (ژانر) های زیادی از جمله موارد اشاره شده در فهرست زیر بخش می‌گردند:

آموزشی تعلیمی Educational
اتومبیل‌رانی Driving games
مسابقه اتومبیل‌رانی Racing
راهبردStrategy
راهبرد نوبتیTurn Based Strategy
راهبرد بی‌درنگReal Time Strategy
اکشن - ماجرایی Action-Adventure
مخفی کاری Stealth Action
ترس و بقا Survival Horror
اینترنتی Online games
سکوییPlatformers
تیراندازی Shooters یا Shoot'em Up
تیراندازی سوم شخص Third Person Shooters
تیراندازی اول شخص First-person shooters
شبیه‌سازیSimulation
شبیه‌سازی فضایی Space simulation
ضرباهنگیRhythm games
ماجراییAdventure
مبارزه‌ای Beat 'em up/Fighting
معمایی Puzzle
نقش آفرینی (ایفای نقش) Role-Playing Games
نقش آفرینی غربی، آمریکایی یا کامپیوتری Computer RPG
نقش آفرینی کنسولی یا ژاپنی Japanese RPG
ورزشی Sports
پیجال - هزارتو (لابیرینتی) Maze games

اکشن






اهمیت بازی‌های ویدئویی

تاثیر گذاری: تأثیر گذاری بالای این گونه بازی روی مخاطب، این بازی‌ها را به یک ابزار با استعداد بسیار بالا برای آموزش، آگهی، ترویج مذاهب، سو استفاده سیاسی، شستشوی مغزی و... تبدیل کرده‌است. بسیاری از دولت‌ها بازی‌های رایانه‌ای را به دلیل احتمال تحریک کودکان و نوجوانان و ترویج خشونت محدود کرده‌اند.
سود آوری: امروزه صنعت تولید بازی‌های رایانه‌ای به یک عرصه سود آور تبدیل شده‌است و شرکت‌های بزرگ تولید کننده این گونه بازی‌ها هر سال سود هنگفتی به دست می‌آوردند، به گونه‌ای که در سال ۲۰۰۴ میزان سود خالص سالانه به دست آمده از صنعت بازی‌های رایانه‌ای به مرز ۱۰ میلیارد دلار رسید و سود حاصل سالانه به دست آمده از هالیوود (نه و نیم میلیارد دلار) را پشت سر گذاشت.
سر گرم کننده بودن: بازی‌های رایانه‌ای بر خلاف بیشتر سر گرمی‌های دیگر، تعاملی بوده و از این رو جذاب تر هستند.
اعتیاد: عده‌ای از محققین بازی‌های رایانه‌ای را اعتیاد آور و خطرناک قلمداد می‌کنند. هر چند این مساله ثابت نشده است؛ اما شواهد موجود نشان می‌دهد تعدادی از علاقمندان به بازی‌های رایانه‌ای به طرز غیر طبیعی به این سرگرمی وابسته شده و از زندگی عادی خود باز می‌مانند.

تحقیقات نشان داده بازی های ویدثویی باعث افزایش هوش میشوداما باعث ایجاد خشونت نیز میشود.





طراحی بازی ویدئویی

طراحی بازی ویدئویی (به انگلیسی: Video Game Designing) یکی از مراحل زیرمجموعه توسعه بازی‌های ویدئویی است که فرایند طراحی اصول و محتوای یک بازی و همچنین چگونگی قوانین آن را مشتمل می‌شود. تمام این مراحل، جزئی از بخش پیش‌تولید یک بازی ویدئویی است. در این مرحله از توسعه بازی، طراح، به طراحی گیم‌پلی، محیط عمومی بازی، داستان و طراحی شخصیت‌ها پرداخته و برداشت اولیه خود را از بازی ویدئویی، با کمک ابزارهایی که در اختیار دارد عملیاتی می‌کند. این حرفه، دارای مهارت‌های تخصصی است.






تاریخچه

در ابتدای تاریخچهٔ بازی‌های ویدئویی، فرایند طراحی، ساخت و توسعه یک بازی ویدئویی توسط برنامه‌نویسان معمولی و غیر متخصص انجام می‌شد. این فعالیت‌ها به صورت فردی انجام می‌شد که برآیند آن، یک محصول با خروجی سرگرم‌کننده بود. اما این فعالیت‌ها از دههٔ ۱۹۷۰ به بعد، شکل حرفه‌ای به خود گرفت و اشخاص طراح بازی، به صورت تخصصی و حرف‌ای به طراحی بازی پرداختند و گروه‌های طراحی بازی تشکیل دادند. از نخستین طراحان بازی‌های ویدئویی که به شکل تخصصی مبادرت به طراحی بازی ورزیدند، سید میر، جان رومرو، کریس سویر و ویل رایت بودند.

با اقبال عمومی بیشتر نسبت به این محصولات، روند تکامل و پیچیده شدن طراحی و ساخت بازی‌های ویدئویی شدت یافت و بخش‌های طراحی، ساخت و توسعه یک بازی از یکدیگر تفکیک و هریک از بخش‌ها توسط افراد متخصص در همان بخش انجام شد و این کار به تکامل بازی‌های ویدئویی کمک بزرگی کرد. این کار سبب ایجاد تخصص‌های جدیدی در این حرفه شد و طراحی بازی را به شکل گروهی سوق داد. امروزه، بسیار نادر است که تمامی فرایند ساخت یک بازی ویدئویی توسط یک شخص انجام شود و فقط محدود به بازی‌های ساده می‌شود. بیشینهٔ بازی‌های ویدئویی تولید شده در دنیای کنونی، بازی‌های بسیار پیچیده و با فرایند ساخت طولانی است که برای کنسول‌ های جدید و با پردازشگرهای قدرتمند ساخته می‌شود که انجام مراحل توسعه و ساخت بازی را به شکل انفرادی ناممکن می‌کند.

طراحی و ساخت بازی، اکنون یک صنعت پرسود و با بهرهٔ اقتصادی بالا است و شرکت‌های تخصصی فراوانی را در سرتاسر جهان ایجاد نموده که با صرف بودجه‌های کلان، به سودهای سرشاری می‌اندیشند. شرکت‌های طراحی و ساخت بازی، ممکن است تمامی فعالیت‌های بازی‌سازی، مانند طراحی، ساخت، توسعه و عرضه‌ آن را در چارت سازمانی خود داشته باشند و یا برای این فعالیت‌ها، با کمک شرکت‌ها و یا گروه‌های تخصصی‌تر بازی خود را عرضه کنند.






طراحان بازی ویدئویی

طراح بازی ویدئویی کسی است که طراحی کلی گیم‌پلی، محیط عمومی بازی، شخصیت‌ها و داستان آن را برعهده دارد. بسیاری از طراحان بازی کار خود را در انجام فعالیت‌هایشان به صورت آزمایشی پیگیری می‌کنند و پس از آزمون و خطاهای فراوان بخش به بخش، هر بخش از طراحی بازی را تکمیل و تأیید می‌کنند.

طراح لید یا طراح اسکلت بازی (به انگلیسی: Lead Designer)، طراح کلی بازی است که وظیفه طراحی اسکلت و کلیات یک بازی را براساس پیش‌زمینه‌های ذهنی خود از داستان و یا سفارش‌های دریافت شده برعهده دارد. طراح لید، هماهنگ‌کننده تصمیم‌گیری‌های انجام شدهٔ کلان در میان افراد خارج از تیم طراحی و افراد درون تیم است و با شکل دهی اسکلت کلی بازی، چهارچوب طراحی را برای طراحان اصلی ایجاد می کند.

طراح سیستم (به انگلیسی: Systems Designer) طراح گیم‌پلی بازی و برقرار کننده توازن با سایر عناصر بازی، مانند داستان و شخصیت‌پردازی است.

طراح مرحله یا طراح محیط (به انگلیسی: Environment Designer) یکی از مهم‌ترین نقش‌ها در زمینهٔ طراحی بازی است که از کلیدی ترین افراد طراح در حال حاضر است.طراح مرحلهٔ بازی، وظیفه طراحی محیط و سطوح سه‌بعدی بازی و مأموریت‌های درون آن را به عهده دارد.

نویسنده (به انگلیسی: Writer) شخصی است که به شکل تخصصی به نویسندگی داستان بازی، مکالمات میان شخصیت‌ها و روایات نقل شده در بازی می‌پردازد.






دستمزد

در سال ۲۰۱۰، دستمزد برای یک طراح بازی با بیش از شش سال تجربه، به طور میانگین ۶۵٬۰۰۰ دلار، با سه تا شش سال تجربهٔ کار ۵۴٬۰۰۰ دلار و با کم‌تر از سه سال تجربه کار ۴۴٬۰۰۰ دلار بوده است. طراحان لید با بیش از شش سال تجربه رقمی معادل ۹۵٬۰۰۰ دلار و با تجربه سه تا شش سال، ۷۵٬۰۰۰ دلار دستمزد دریافت می‌کردند.






نقش‌ها

1) طراح لید

2) طراح سیستم

3) طراح مرحله یا طراح محیط

4) نویسنده





بازی ویدئویی تک‌نفره
بازی ویدئویی تک‌نفره (به انگلیسی: single-player video game) بازی‌های ویدئویی هستند که تنها به یک بازی‌باز، اجازه ورود به بازی و انجام مراحل آن را می‌دهند. این‌گونه بازی‌ها در برابر بازی‌های چندنفره قرار می‌گیرند که در آن، چند بازی‌باز به طور همزمان یا به صورت تعاملی، توانایی پیشبرد بازی را دارند.
به جز شخصیت قابل کنترل، ویژگی بازی‌های تک‌نفره، کنترل تمامی شخصیت‌ها و رخدادهای بازی توسط هوش مصنوعی طراحی شده برای آن بازی است.





بازی ویدئویی چندنفره

بازی ویدئویی چندنفره (به انگلیسی: Multiplayer video game) بازی‌های ویدئویی هستند که در آن، بیش از یک بازیباز اجازه ورود به بازی و انجام مراحل آن را دارا است. این‌گونه بازی‌ها در برابر بازی‌های تک‌نفره قرار می‌گیرند که در آن، تنها یک بازیباز توانایی پیشبرد بازی را دارد.

در این‌گونه بازی‌های ویدئویی، همزمان چند بازی‌باز توانایی انجام بازی را در جریان داستان و یا بخش‌های ویژهٔ طراحی شده، برای بخش چند نفره را دارند.

بازی‌های ویدئویی چندنفره، خود به دو دسته بازی‌های چندنفره بدون نیاز به شبکه و تحت شبکه تقسیم می‌شوند. در بازی‌های بدون نیاز به شبکه، چند بازیکن می‌توانند به صورت همزمان و در یک سیستم بازی را انجام دهند. اما در بازی‌های تحت شبکه بازیکنان قادر خواهند بود تا بسسته به خود بازی، با استفاده از شبکه‌هّای اینترنت و یا اترنت، به انجام یک بازی بپردازند، به صورتی که هر بازیکن، با سیستم شخصی خود در انجام آن بازی سهیم خواهد بود.





بازی چندنفره آنلاین

مولتی پلیر مولتی پلیر به گونه بازی‌هایی گویند که بازیکن‌ها از هر جای دنیا بر بستر اینترنت بتوانند به سرورهای بازی متصل بشوند و با دیگر بازیکنان بازی کنند






اورجینال و کرک شده

بازی‌های اورجینالی که به بازار عرضه می‌شوند قابلیت مولتی پلیر شدن را دارند اما بازی‌هایی که کرک شده‌اند نمی‌توانند به سادگی مولتی پلیر شوند و باید مقداری پول حدود ۳۰ دلار (این قیمت برای هر بازی متفاوت است) به ارائه دهنده خدمات مولتی پلیر بازی بدهند و یا صبر کنند تا یک مجموعه مولتی پلیر بازی مورد نظر را هک کرده و سرورهای بازی رو اجرا کند قابل ذکر است که سرورهای هک شده کیفت کمتری نسبت به سرورهای اورجینال دارند






مولتی پلیرهای معروف

تمامی ندای وظیفه‌ها قابلیت مولتی پلیر شدن روی استیم را دارند تمامی سری بازی‌های میدان نبر (بتلفیلد) قابلیت مولتی پلیر شدن روی اورجین را دارند





گیم‌پلی

گیم‌پلی (به انگلیسی: Gameplay) تعامل با یک بازی رایانه‌ای از طریق قواعدش است، ارتباط بین بازیکن و بازی، رقابت کردن و مغلوب کردن آنها،، طرح ریزی کردن و ارتباط بازیکن با آن. گیم پلی مجزا از گرافیک یا اجزای صدا است.





گیم‌پلی غیرخطی

یک بازی با گیم‌پلی غیرخطی به بازیکن اجازه می‌دهد با روش‌های مختلف بازی (یا مرحله) را به پایان برساند. مزیت این بازی‌ها نسبت به بازی‌های خطی آزادی بازیکن است به گونه‌ای که پیروزی در مرحله اجباری ولی بعضی از موارد مانند ماموریت‌های جانبی اختیاری‌اند.

یک بازی غیرخطی گاهی به نام‌های «پایان باز» یا «گودال ماسه‌بازی» شناخته می‌شود.

در بعضی از بازی‌ها مانند اسپیلنترسل تام کلنسی: مامور دو جانبه بیش از یک انتخاب برای پایان بازی وجود دارد





کنترل‌کننده بازی
کنترل‌کننده بازی (به انگلیسی: Game controller) وسیله‌ای که برای کنترل یک شیء یا کارکتر در بازی‌های رایانه‌ای یا سایر سرگرمی‌های مشابه مورد استفاده قرار می‌گیرد. دسته‌های بازی یکی از انواع کنترل‌کننده‌های بازی هستند که در دو نوع سیمی و بی سیم هستند و به عنوان ورودی به کنسول‌های بازی یا رایانه شخصی متصل می‌شوند.






کینکت

کینکت برای ایکس باکس ۳۶۰ (به انگلیسی: Kinect for Xbox 360) یا به طور ساده کینکت که به طور کلی نام پروژه‌اش پروژهٔ ناتال (به انگلیسی: Project Natal) نام داشته نام وسیله ایست که منجر به استفاده از بازی‌های رایانه‌ای بدون استفاده از هیچگونه کنترلگری می‌شود. البته تنها استفادهٔ آن در مورد بازی‌های رایانه‌ای نبوده بلکه می‌توان از آن در تمامی موارد سرگرمی همانند تماشای فیلم و گوش دادن به موسیقی استفاده نمود. این وسیله توسط شرکت آمریکایی مایکروسافت ساخته شده‌است و بر روی دستگاه بازی ایکس باکس ۳۶۰ قابل استفاده‌است.

مرجع این وسیله بر پایهٔ یک دوربین با دو عدد لنز و یک درگاه مادون قرمز است که درگاه مادون قرمز و یکی از دوربین‌ها برای تشخیص عمق تصاویر است و دوربین دیگر هم که یک دوربین رنگی (RGB) است برای تشخیص تصاویر می‌باشد. این دوربین به کاربران ایکس باکس ۳۶۰ اجازه می‌دهد تا بدون لمس کردن هیچ کنترلگری بتوانند تمامی اجزای موجود بر صفحه را به کنترل خود در بیاورند. این دوربین حتّی توانا به درک و تشخیص صداهای کاربر خود نیز می‌باشد و با تشخیص آنها قادر به انجام فرمان آمده از سوی کاربر است. فروش این دستگاه در تاریخ ۴ نوامبر ۲۰۱۰ از آمریکای شمالی شروع شد.

پک کامل این دستگاه شامل یک دستگاه «ایکس باکس ۳۶۰ باریک» با حافظهٔ ۲۵۰ گیگابایت به همراه بازی «ماجراجویی‌های کینکت» و یک دستگاه دوربین کینکت است.





جیلبریک پلی‌استیشن

جیلبریک پلی استیشن (به انگلیسی: PlayStation Jailbreak) نخستین بار بر روی حافظه فلش عرضه شد و می‌توانست از سدهای امنیتی سیستم پلی‌استیشن بگذرد و کدهای غیر مجاز مربوط به برنامه‌ها را در سیستم و نرم‌افزار پلی استیشن به اجرا در آورد. یکی از محبوب ترین برنامه‌های غیر مجازی که با استفاده از جیلبریک پلی استیشن قابل نصب است مدیریت ذخیره یا بکاپ است که خود برای ریختن بازی‌ها و برنامه‌های غیر مجاز و کپی شده استفاده می‌شود. جیلبریک پلی استیشن تنها بر روی سیستم عامل پلی استیشن ورژن ۳٫۴۱ و ورژن‌های پایین‌تر قابل استفاده است و نوع فایل آن.PUP است و به کاربر امکان دستیابی کامل به حافظه پلی استیشن را برای اجرای برنامه و بازی‌های غیر مجاز را می‌دهد.






قوانین فروش و استفاده

فروش و استفاده از جیلبریک پلی استیشن در استرالیا به دلیل نقض حقوق سونی شرکت سازنده پلی استیشن ممنوع است همچنین سونی برای توقف فروش جیلبریک پلی استیشن در برخی از مناطق دنیا مانند آمریکا، اروپا و آسیا دادخواهی کرده.





پلی‌استیشن

پلی استیشن (به انگلیسی: PlayStation) که اغلب آن را به صورت مختصر پی‌اِس (PS)، پی‌اِس وان یا پی‌اِس ۱ و به طور غیر رسمی پی‌اِس ایکس (PSX) کوتاه و مختصر می‌کنند، کنسولی ۳۲ بیتی در نسل پنجم که برای اولین بار در دسامبر سال ۱۹۹۴ توسط بخش سرگرمی سونی منتشر شد.

داستان از سال ۱۹۸۸ شروع می‌شود. زمانی که سونی و نینتندو قصد دارند با همکاری هم طرح لوح ویژه (Super disc) را پیاده کنند. لوح ویژه یک سی‌دی رام برای کنسول سوپر نینتندو بود. ولی به هر شکل این دو شرکت از هم جدا شدند و لوح ویژه برای کنسول جدید نینتندو ساخته نشد. ولی سونی در سال ۱۹۹۱ با تغییرات و ویرایش‌های روی لوح ویژه آن را در کنسول جدید خود یعنی پلی استیشن جای داد. ایده خود کنسول پلی استیشن در سال ۱۹۹۰ توسط کن کوتاراگی مطرح شد.

فقط دویست عدد از اولین مدل پلی استیشن (که قابلیت اجرای کارتیچهای سوپر نینتندو را هم داشت) توسط سونی ساخته شد. اولین مدل این کنسول به صورت چند رسانه‌ای و چند منظوره طراحی شد. علاوه بر اجرای بازی‌های سوپر نینتندو، می‌توانست سی‌دی‌های صوتی و اطلاعات گرافیکی را بخوبی بخواند. با رایانه‌های شخصی هم سازگار بود. در سال ۱۹۹۴ نوع دیگری از پلی استیشن با عنوان پی‌اِس ایکس PSX عرضه شد که با بازی‌های سوپر نیتندو سازگار نبود و فقط بازی‌های مبتنی بر سی‌دی رام (CD-ROM Base) را می‌خواند. یک حرکت زیرکانه موجب شد پلی استیشن بهترین فروش در بین کنسول‌ها را داشته باشد.و تا ۲۰ ژوئیه ۲۰۰۸ بالغ بر ۱۰۲ میلیون دستگاه به فروش برساند.





پلی‌استیشن ۲

پلی استیشن ۲ (به انگلیسی: PlayStation ۲) به طور مختصر "Ps۲" دومین کنسول از محصولات شرکت سونی، جانشین کنسول موفق پلی‌استیشن و قبل از پلی‌استیشن ۳ در سری پلی‌استیشن قرار دارد. خبر ساخته شدن آن در مارس سال ۱۹۹۹ داده شد و یک سال بعد در ژاپن منتشر شد. رقبای اصلی این کنسول، کنسول‌های دریم‌کست، اکس‌باکس و نینتندو گیم‌کیوب بودند.

Ps۲ قسمتی از نسل ششم کنسول‌های بازی هست و پرفروش‌ترین کنسول تاریخ است، با فروش بیش از ۱۴۰ میلیون نسخه تا ۳۰ سپتامبر سال ۲۰۰۹. در سال ۲۰۰۵ پلی استیشن ۲ سریع‌ترین کنسولی شد که توانسته بود ۱۰۰ میلیون نسخه روانه بازار کند. پس از بیش از ۱۲ سال از عرضه این کنسول، سونی فروش جهانی آن را در چهارم ژانویه ۲۰۱۳ میلادی متوقف کرد.






مشخصات

نسل:ششم
تاریخ انتشار:ژاپن ۴ مارس, ۲۰۰۰
آ.ش ۲۶ اکتبر, ۲۰۰۰
اروپا ۲۴ نوامبر, ۲۰۰۰
استر ۳۰ نوامبر, ۲۰۰۰
CN ۱ دسامبر, ۲۰۰۰
سی‌پی‌یو:۱۲۸-bit "Emotion Engine" clocked at ۲۹۴ MHz
رسانه:دی‌وی‌دی٬سی‌دی
کنترلر:دوال شک۲
فروش جهانی:۱۲۰ میلیون نسخه(تا ۲۰ سپتامبر ۲۰۰۷)
پرفروشترین بازی:Gran Turismo ۳: A-Spec با ۱۴٫۸۷ میلیون نسخه فروش(تا سپتامبر ۲۰۰۷)
بعد از: پلی‌استیشن
قبل از:پلی‌استیشن ۳






پلی‌استیشن ۳

پلی‌استیشن ۳ (به انگلیسی: PlayStation 3) سومین کنسول خانگی شرکت سرگرمی کامپیوتری سونی از سری پلی‌استیشن است که در ادامه موفقیت‌های پلی‌استیشن ۲ به بازار عرضه شده‌است. این کنسول از هفتمین نسل بازی‌های کامپیوتری است و در ۱۱ نوامبر ۲۰۰۶ در ژاپن و ۱۷ نوامبر ۲۰۰۶ در آمریکا و ۲۳ مارس ۲۰۰۷ در اروپا و استرالیا به طور رسمی وارد بازار شد.

پلی‌استیشن ۳ در نسل هفتم بازی‌های ویدئویی، رقیب کنسول‌های ایکس‌باکس ۳۶۰ از شرکت مایکروسافت و وی از شرکت نینتندو محسوب می‌شود که با داشتن بازی‌های انحصاری بزرگی همانند خدای جنگ، قتلگاه و سرزمین‌های ناشناخته توانست از نظر گرافیکی جایگاه محکمی را برای خود فراهم کند. پلی‌استیشن ۳ با داشتن امکانات چندرسانه‌ای مختلف نظیر گالری تصاویر، ویرایشگر ویدئو، پخش کننده آهنگ در فرمت‌های مختلف و همچنین پشتیبانی از دیسک بلوری، طیف وسیعی از کاربران را با نیازهای مختلف به سمت خود جلب کند.






اتفاقات پیش از عرضه

شرکت سونی اولین بار پلی‌استیشن ۳ را در کنفرانس خود در نمایشگاه ای۳ سال ۲۰۰۵ معرفی کرد. اولین مدل پلی‌استیشن ۳ که سونی نمایش داد، دارای ۳ درگاه کابل LAN، دو خروجی کابل تصویر اچ‌دی‌ام‌آی و ۶ درگاه یواس‌بی بود. اما وقتی پلی‌استیشن ۳ دوباره در نمایشگاه ای۳ سال ۲۰۰۶ میلادی به نمایش درآمد، بر روی آن یک خروجی تصویر اچ‌دی‌ام‌آی، یک ورودی کابل لن و چهار درگاه یواس‌بی موجود بود. کارشناسان دلیل این کار سونی را کاهش هزینه تولید پلی‌استیشن ۳ قلمداد کردند؛ چرا که تا چند سال اول عرضه این کنسول، ساخت آن برای سونی نسبت به هزینه فروش آن بسیار گران تمام می‌شد.

در ابتدا دو مدل برای پلی‌استیشن ۳ معرفی شد؛ اولی مدل ۲۰ گیگابایتی که ۴۹۹ دلار آمریکا قیمت داشت. و دومی مدل ۶۰ گیگ که قیمتی معادل ۵۹۹ دلار آمریکا داشت. طبق گزارش‌های مردمی و غیر رسمی، پلی‌استیشن ۳ در ابتدای ورود به ایران قیمتی بیش از یک میلیون تومان داشت.

مدل ۶۰ گیگابایتی علاوه بر بیشتر بودن هارد دیسک، برتری‌های دیگری مانند قابلیت وای-فای، رم ریدر و نشان نقره‌ای پلی استیشن ۳ بر روی بدنه داشت.






مشخصات

سازنده: سرگرمی کامپیوتری سونی
نوع: کنسول بازی
نسل: هفتم
سی‌پی‌یو (CPU): نوعی از یک پردازنده نامتقارن به نام CELL با یک PPE و هفت SPE که در کلاک ۳٫۲Ghz کار می‌کند و ساخت مشترک IBM, توشیبا و سونی می‌باشد.
جی پی یو (GPU): یک Chip گرافیکی به نام RSX ساخت مشترک ان‌ویدیا و سونی
حافظه: ۲۵۶MB XDR یه عنوان حافظه اصلی و ۲۵۶MB DDR III به عنوان حافظه ویدئویی (Video memory)
درایو: Blu-ray Disk Drive 2X با حداکثر سرعت انتقال داده Blu-ray 2x: 2x۳۶Mbps=۷۲Mbp / ۸MBps

مصرف برق پلی‌استیشن ۳، ۱۱ برابر کنسول نینتندو وی است.






مدل اسلیم

به دنبال شایعات مبنی بر ارائه نسخه جدید از PS۳، سونی در کنفرانس Gamescom به طور رسمی PS3 CECH-۲۰۰۰ را در ۱۸ اوت ۲۰۰۹ معرفی کرد. پلی‌استیشن ۳ اسلیم (که نام آن به طور رسمی PS3 CECH-۲۰۰۰ است) دارای خصوصیاتی از قبیل هارد دیسک ۱۲۰ گیگابایتی قابل ارتقاء و ۳۳٪ کوچکتر، ۳۶٪ سبکتر و ۳۴٪ مصرف برق کمتر نسبت به مدل پیشین خود را دارا می‌باشد. سیستم خنک کنده آن مجدداً طراحی گردیده و سل پروسسور آن به ۴۵ نانومتر تغییر یافته‌است.

قیمت پی‌اس۳ اسلیم در آمریکا ۲۹۹$ است و در ۱ سپتامبر ۲۰۰۹ در آمریکای شمالی و اروپا، و ۳ سپتامبر ۲۰۰۹ در ژاپن و استرالیا عرضه گردیده‌است. آخرین مدل آن با نام سوپر اسلیم نیز رونمایی شده است که از سال ۲۰۱۳ به فروش می‌رسد.






شکل ظاهری

بزرگ‌ترین و حجیم‌ترین کنسول تاریخ است. در دو رنگ مشکی متالیک و مشکی مات ساخته می‌شود. وزنش حدود ۵ کیلوگرم است و ابعادی برابر ۲٫۴*۳٫۵*۹۸ سانتی‌متر دارد. یک فن ۹ میلیمتری در عقب برای خنک کردن استفاده می‌شود.






انواع پک‌های ارائه شده

این کنسول از اوایل سال ۲۰۰۸ با رنگ سفید و با هارد دیسک ۴۰ گیگابایتی عرضه شده که به علت حذف کردن ریدر کارت‌های حافظه و موارد دیگری به قیمت ارزانتری به فروش می‌رسد. این پک نسخه قدیمی یا فت است که نسخه‌های ۸۰ گیگی و ۱۲۰ گیگی نیز دارد. در نسخه اسلیم که دارای هاردهای ۱۲۰ گیگ و ۲۵۰ گیگ و ۳۲۰ است دسگاه کوچکتر شده و همراه با بازی‌های مختلف و به صورت آزاد به فروش می‌رسد.






پلی‌استیشن ۳ قرمز

در چهارم ژوئن ۲۰۱۲، سونی مدل قرمز رنگ متالیک پلی استیشن ۳ را به طور انحصاری در بریتانیا عرضه کرد. این کنسول قرمز رنگ مجهز به یک هارد ۳۲۰ گیگابایتی و مانند بقیه بسته‌های پلی استیشن ۳ دارای دو دسته بی سیم است. فروشگاه اینترنتی آمازون قیمت این کنسول قرمز رنگ را ۲۵۰ یورو اعلام کرد، ولی فروشگاه پلی دات کام قیمت آن را ۲۴۰ یورو قرار داد.






واحد پردازشگر مرکزی

واحد پردازشگر مرکزی در پلی استیشن ۳ نوعی از یک پردازنده به نام سل پروسسور (Cell processor) است، همچنین این دستگاه اولین محصولی است که از این نوع پردازندها در معماری آن به عنوان پردازنده مرکزی استفاده شده.

سل پروسسور مورد استفاده شده در این کنسول در کلاک ۳٫۲Ghz کار می‌کند و متشکل شده از یک PPE بر اساس ساختار PowerPC و هفت SPE یا دستیار که سازندگان بازی‌ها تنها از شش عدد آن‌ها می‌توانند استفاده کنند زیرا یکی از آن‌ها اختصاصاً در اختیار سیستم‌عامل خواهد بود.

سل پروسسورها برخلاف پردازنده‌های چند هسته‌ای رایح ساختاری نامتقارن دارند و هدف اصلی از طراحی آن‌ها استفاده در سینماهای خانگی، دستگاه‌های بازی و بالاتر بردن سطح کیفی آن‌ها بوده.

ساختار آن‌ها از این جهت نامتقارن نامیده می‌شود که به خلاف پردازنده‌های رایج دارای هسته‌های هم تراز و همسان نیستند و از یک هسته اصلی و چند هسته فرعی تشکیل شده‌اند به همین دلیل برنامه نویسی بر روی آن‌ها نسبت به شیوه‌های متداول تا حد زیادی متفاوت است.






دسته‌های پلی استیشن ۳

دسته‌های پلی‌استیشن ۳ نسبت به نسخه قبل خود از نظر ظاهری تغییر چندانی نکرده‌است و فقط دکمه آنالوگ جای خود را به نماد پلی‌استیشن داده‌اند و دکمه‌های R۲ و L۲ کمی رو به بالا متمایل شده‌اند، نام دسته‌ها از «دوال شوک» به «سیکس اکسیس» تغییر یافته‌است.

درست است که دسته‌های این کنسول از لحاظ ظاهری تغییر چندانی نکرده‌اند اما از لحاظ کارایی این دسته‌ها دارای قابلیت بسیار جالبی به نام سنسیتیو موشن می‌باشند که به کاربر این امکان را می‌دهد که با حرکت دادن این دسته در راستای شش محور بسیاری از آیتم‌های بازی را کنترل کند. نام SIXAXIS هم از روی عملکرد این دسته‌ها برداشته شده که به معنای شش محور می‌باشد. تقریبااز اوایل سال ۲۰۰۸ دسته جدیدی برای این کنسول به بازار عرضه شده این دسته که با نام دال‌شوک ۳ شناخته می‌شود علاوه بر کارایی‌های دسته نسل قبل دارای شوک هم می‌باشد. سونی، دسته‌هایی با رنگ‌های مختلفی همچون طلایی، نقره‌ای، سفید و حتی قرمز و آبی منتشر کرده‌است.

در ای۳ سال ۲۰۰۹ سونی از یک پروژه جدید که بعدها در GDC ۲۰۱۰ پلی‌استیشن موو نام گذاری شد پرده برداری کرد. این محصول در ۱۵ سپتامبر ۲۰۱۰ در اروپا، ۱۹ سپتامبر ۲۰۱۰ در آمریکای شمالی و ۲۱ اکتبر ۲۰۱۰ در ژاپن انتشار یافت.






شبکه بازی

در پاسخ به موفقیت‌های مایکروسافت در شبکه ایکس‌باکس لایو، سونی در سال ۲۰۰۶ در کنفرانس PlayStation Business Briefing meeting در توکیو رسماً خبر از راه اندازی شبکه‌ای آنلاین برای پی‌اس۳ داد.

پلی‌استیشن ۳ یک شبکه آنلاین به نام "پی‌اس‌ان" دارد که نوعی دنیای مجازی است و در آن بازی خریداری می‌شود، گفتگو می‌شود و صد البته اگر کنسول شما آپدیت جدید نباشد نمی‌توانید آنلاین بازی کنید. مگر با روش‌های غیررسمی که در کشور موجود است.

برای بازی کردن در شبکه پلی‌استیشن نیازی به پرداخت هزینه نیست. این کنسول دارای بخشی به نام مرورگر اینترنت می‌باشد که پی‌اس۳ را قادر می‌سازد همانند یک رایانه شخصی وارد اینترنت شود. برای استفاده از خدمات اینترنت باید کنسول را ثبت نام کنید. استفاده از اینترنت پلی‌استیشن به جز پی‌اس‌ان نیاز به ثبت نام ندارد.






فروشگاه پلی‌استیشن

در ماه نوامبر ۲۰۰۶ سونی فروشگاه پلی‌استیشن را برای کاربران کنسول خانگی پلی‌استیشن ۳ راه اندازی کرد. فروشگاه پلی استیشن یک فروشگاه مجازی است که کاربران کنسول‌های شرکت سونی یعنی پلی‌استیشن ۳، پی‌اس‌پی و پلی‌استیشن ویتا می‌توانند از آن استفاده کنند. در این فروشگاه بازی، دموی بازی‌ها، بازی‌های آرکید، تم و آواتار پلی‌استیشن و محصولات چند رسانه‌ای دیگری برای کنسول‌های شرکت سونی عرضه می‌شوند. در ۲۴ سپتامبر سال ۲۰۰۹ شرکت سونی اعلام کرد که از زمان آغاز به کار فروشگاه پلی‌استیشن ۶۰۰ میلیون محصول مختلف از این فروشگاه خریداری شده‌است.

تقریباً یک سال پس از راه اندازی فروشگاه پلی‌استیشن برای کنسول پلی‌استیشن ۳ سونی در سپتامبر ۲۰۰۸ امکان خرید از این فروشگاه از طریق رایانه شخصی را هم برای اعضای شبکه پلی‌استیشن فراهم کرد و در اکتبر ۲۰۰۸ کاربران کنسول دستی پی‌اس‌پی هم این امکان را یافتند تا از این فروشگاه خرید کنند. خرید از فروشگاه پلی‌استیشن از راه خرید کارت اعتباری شبکه پلی‌استیشن انجام می‌شود. این کارت‌ها در دو نوع ۲۵ و ۵۰ دلاری عرضه می‌شود و کاربر می‌تواند با وارد کردن شماره درج شده بر روی این کارت‌ها در حساب کاربری خود، حساب شبکه پلی استیشن خودش را شارژ اعتباری کند و به وسیله آن از فروشگاه پلی‌استیشن خرید کند.

فروشگاه پلی‌استیشن ممکن است برای هر منطقه از جهان محتوایی مخصوص را عرضه کند؛ هر چند که بیشتر محتوای فروشگاه پلی‌استیشن در مناطق مختلف یکسان است. فروشگاه پلی‌استیشن برای چهار منطقه مختلف در دنیا طراحی شده که شامل مناطق: آمریکای شمالی، اروپا، آسیا و ژاپن می‌شود. مناطق اقیانوسیه و خاورمیانه منطقه ۲ محسوب می‌شوند و دارای فروشگاه مشترکی با فروشگاه اروپایی پلی‌استیشن هستند. سونی برای چین و آمریکای لاتین فروشگاه اختصاصی نساخته‌است.






قیمت کنسول

قیمت رسمی آن در زمان عرضه ۴۹۹ دلار و ۵۹۹ دلار بوده‌است اما در خود آمریکا هم با قیمت‌های ۵۵۰ دلار و ۶۵۰ دلار فروخته می‌شد. در ایران این کنسول در اواخر سال ۱۳۹۱ با هارد۳۲۰ گیگابایت، حدود ۱ میلیون و ۷۵۰ هزار تومان داشته است.





پلی‌استیشن ۳

پلی‌استیشن ۳ (به انگلیسی: PlayStation 3) سومین کنسول خانگی شرکت سرگرمی کامپیوتری سونی از سری پلی‌استیشن است که در ادامه موفقیت‌های پلی‌استیشن ۲ به بازار عرضه شده‌است. این کنسول از هفتمین نسل بازی‌های کامپیوتری است و در ۱۱ نوامبر ۲۰۰۶ در ژاپن و ۱۷ نوامبر ۲۰۰۶ در آمریکا و ۲۳ مارس ۲۰۰۷ در اروپا و استرالیا به طور رسمی وارد بازار شد.

پلی‌استیشن ۳ در نسل هفتم بازی‌های ویدئویی، رقیب کنسول‌های ایکس‌باکس ۳۶۰ از شرکت مایکروسافت و وی از شرکت نینتندو محسوب می‌شود که با داشتن بازی‌های انحصاری بزرگی همانند خدای جنگ، قتلگاه و سرزمین‌های ناشناخته توانست از نظر گرافیکی جایگاه محکمی را برای خود فراهم کند. پلی‌استیشن ۳ با داشتن امکانات چندرسانه‌ای مختلف نظیر گالری تصاویر، ویرایشگر ویدئو، پخش کننده آهنگ در فرمت‌های مختلف و همچنین پشتیبانی از دیسک بلوری، طیف وسیعی از کاربران را با نیازهای مختلف به سمت خود جلب کند.






اتفاقات پیش از عرضه

شرکت سونی اولین بار پلی‌استیشن ۳ را در کنفرانس خود در نمایشگاه ای۳ سال ۲۰۰۵ معرفی کرد. اولین مدل پلی‌استیشن ۳ که سونی نمایش داد، دارای ۳ درگاه کابل LAN، دو خروجی کابل تصویر اچ‌دی‌ام‌آی و ۶ درگاه یواس‌بی بود. اما وقتی پلی‌استیشن ۳ دوباره در نمایشگاه ای۳ سال ۲۰۰۶ میلادی به نمایش درآمد، بر روی آن یک خروجی تصویر اچ‌دی‌ام‌آی، یک ورودی کابل لن و چهار درگاه یواس‌بی موجود بود. کارشناسان دلیل این کار سونی را کاهش هزینه تولید پلی‌استیشن ۳ قلمداد کردند؛ چرا که تا چند سال اول عرضه این کنسول، ساخت آن برای سونی نسبت به هزینه فروش آن بسیار گران تمام می‌شد.

در ابتدا دو مدل برای پلی‌استیشن ۳ معرفی شد؛ اولی مدل ۲۰ گیگابایتی که ۴۹۹ دلار آمریکا قیمت داشت. و دومی مدل ۶۰ گیگ که قیمتی معادل ۵۹۹ دلار آمریکا داشت. طبق گزارش‌های مردمی و غیر رسمی، پلی‌استیشن ۳ در ابتدای ورود به ایران قیمتی بیش از یک میلیون تومان داشت.

مدل ۶۰ گیگابایتی علاوه بر بیشتر بودن هارد دیسک، برتری‌های دیگری مانند قابلیت وای-فای، رم ریدر و نشان نقره‌ای پلی استیشن ۳ بر روی بدنه داشت.






مشخصات

سازنده: سرگرمی کامپیوتری سونی
نوع: کنسول بازی
نسل: هفتم
سی‌پی‌یو (CPU): نوعی از یک پردازنده نامتقارن به نام CELL با یک PPE و هفت SPE که در کلاک ۳٫۲Ghz کار می‌کند و ساخت مشترک IBM, توشیبا و سونی می‌باشد.
جی پی یو (GPU): یک Chip گرافیکی به نام RSX ساخت مشترک ان‌ویدیا و سونی
حافظه: ۲۵۶MB XDR یه عنوان حافظه اصلی و ۲۵۶MB DDR III به عنوان حافظه ویدئویی (Video memory)
درایو: Blu-ray Disk Drive 2X با حداکثر سرعت انتقال داده Blu-ray 2x: 2x۳۶Mbps=۷۲Mbp / ۸MBps

مصرف برق پلی‌استیشن ۳، ۱۱ برابر کنسول نینتندو وی است.






مدل اسلیم

به دنبال شایعات مبنی بر ارائه نسخه جدید از PS۳، سونی در کنفرانس Gamescom به طور رسمی PS3 CECH-۲۰۰۰ را در ۱۸ اوت ۲۰۰۹ معرفی کرد. پلی‌استیشن ۳ اسلیم (که نام آن به طور رسمی PS3 CECH-۲۰۰۰ است) دارای خصوصیاتی از قبیل هارد دیسک ۱۲۰ گیگابایتی قابل ارتقاء و ۳۳٪ کوچکتر، ۳۶٪ سبکتر و ۳۴٪ مصرف برق کمتر نسبت به مدل پیشین خود را دارا می‌باشد. سیستم خنک کنده آن مجدداً طراحی گردیده و سل پروسسور آن به ۴۵ نانومتر تغییر یافته‌است.

قیمت پی‌اس۳ اسلیم در آمریکا ۲۹۹$ است و در ۱ سپتامبر ۲۰۰۹ در آمریکای شمالی و اروپا، و ۳ سپتامبر ۲۰۰۹ در ژاپن و استرالیا عرضه گردیده‌است. آخرین مدل آن با نام سوپر اسلیم نیز رونمایی شده است که از سال ۲۰۱۳ به فروش می‌رسد.






شکل ظاهری

بزرگ‌ترین و حجیم‌ترین کنسول تاریخ است. در دو رنگ مشکی متالیک و مشکی مات ساخته می‌شود. وزنش حدود ۵ کیلوگرم است و ابعادی برابر ۲٫۴*۳٫۵*۹۸ سانتی‌متر دارد. یک فن ۹ میلیمتری در عقب برای خنک کردن استفاده می‌شود.






انواع پک‌های ارائه شده

این کنسول از اوایل سال ۲۰۰۸ با رنگ سفید و با هارد دیسک ۴۰ گیگابایتی عرضه شده که به علت حذف کردن ریدر کارت‌های حافظه و موارد دیگری به قیمت ارزانتری به فروش می‌رسد. این پک نسخه قدیمی یا فت است که نسخه‌های ۸۰ گیگی و ۱۲۰ گیگی نیز دارد. در نسخه اسلیم که دارای هاردهای ۱۲۰ گیگ و ۲۵۰ گیگ و ۳۲۰ است دسگاه کوچکتر شده و همراه با بازی‌های مختلف و به صورت آزاد به فروش می‌رسد.
1:08 am
شکل ساختمانی خانه‌های آلمان
جنوب آلمان

قسمت مسکونی، اصطبل، انبار علوفه و ... همگی در زیر یک سقف بوده است

مرکز و شمال شرق آلمان

کلیهٔ فضاها در اطراف یک حیاط و در سه قسمت مجزا






در بعضی از نقاط دیگر قسمت مسکونی و اصطبل در کنار هم و انبار علوفه در محل دورتری قرار می‌گرفتند.

انواع خانه‌های برونگرای آلمان

ساختمان چوبی، پوشش شیب دار و قسمت کرسی آن سنگی است. طویله در همین قسمت و فضای بالا محل سکونت و انبار علوفه است.
خانهٔ کوهستانی باواریا: مصالح ترکیبی چوب و سنگ، پوشش دو شیبه با شیب ملایم، وجود بالکن در چهار طرف و در همین طبقات
خانه‌های آلمان مرکزی: استخوان بندی چوبی دیوار سنگی، شیب پوشش بسیار زیاد با استفاده از سفال عایق بندی می‌شود.
پلان چهار گوش و یک طبقه، فضای مختلف حول یک سالن بزرگ که محل نگهداری دام بوده، قرار می گرفته است. پوشش آن شیب زیاد و با نی و دیگر مصالح گیاهی ساخته می‌شده است.

معروفترین خانه‌های آلمان گیلبل هاس و تراوفن‌ها هستند.







ایتالیا

گونه‌های اولیه دارای پلانی چهار گوش با مصالحی از سنگ لاشه و به صورت خشکه بر روی هم چیده می‌شد نوع اولیهٔ ساختمان‌ها فقط دری به بیرون داشت اما بعد از مرور زمان پنجره‌ای نیز برای آن تعبیه شد. پوشش نما سنگی بوده است.

تراولی‌ها در جنوب شرقی ایتالیا، پلان دایره‌ای استفاده از سنگ به صورت خشکه چین، دیوار را ساخته و طاق آنرا به صورت پله پله‌ای می ساختندو از لحاظ ایستایی هیچ گونه نیروی رانشی ایجاد نمی‌کند.

در گونهٔ برونگرای ردیفی مصالح از سنگ و در مناطق محدود از آجر و از ملات‌ها بررای اتصال سنگ استفاده می‌کردند. عنصر تازه‌ای که بیشتر استفاده می‌شد طاق است. نوع طاق‌ها بنا بر موقعیت محل متفاوت است اما بیشتر از طاقهای آهنگ و طاقهای ترکین استفاده می شده است.

خانه‌های برونگرای ردیفی عناصر اصلی تشکیل دهندهٔ بافت شهری فلورانس است. خانهی برونگرا بدون در نظر گرفتن پله و طبقهٔ همکف ۱۰۰ الی ۲۰۰ متر زیر بنا داشته است. هر خانه دارای دو نما یکی به طرف مسیر و یکی به طرف فضای خالی که برای گسترشبعدی واحد مسکونی در نظر گرفته شده است

در خانه‌های موخر پنجره در هر نما در طبقهٔ همکف دو ورودی یکی برای وارد شدن به قسمت مسکونی و دیگری برای ورود به سایر عملکردها وجود داشته است.





آسمان‌خراش

آسمان‌خراش (به انگلیسی: Skyscraper) به یک ساختمان بسیار بلند که طبقات آن هر یک پس از دیگری قابل اقامت باشند آسمانخراش یا ساختمان بلندمرتبه گفته می‌شود. در فارسی در دهه اخیر واژه برج نیز برای اشاره به این مفهوم کاربرد یافته‌است.

هرچند برای تعریف آسمانخراش استانداردی رسمی در دست نیست اما بلندای دست کم ۱۵۰ متر به عنوان معیار تعریف آسمانخراش‌ها بکار می‌رود.

واژه آسمانخراش فارسی یک گرته‌برداری از واژه skyscraper انگلیسی است. این واژه نخستین بار در اواخر سده نوزدهم برای ساختمان‌های بلند شهر نیویورک آمریکا بکار رفت. بعدها تاریخنگاران معماری از کاربرد این واژه برای ساختمان‌های بلند آجری خودداری کرده و آن را تنها در مورد ساختمان‌های بلندمرتبه با اسکلت فولادی بکار بردند.
هزینه ساخت
واقعیت مهم و غیر قابل انکار بلند مرتبه سازی، هزینه های بسیار گزاف و سرسام آور آن است. این هزینه ها تنها مختص ساختمان های بیش از ٢٠٠ متر نبوده و حتی در یک ساختمان ۴ طبقه نیز مشاهده می شود. اما هنگامی که ساختمانی با ارتفاعی بیش از ٢٠٠ متر یا ۴٠٠ متر ساخته می شود صحبت از مسایل تجربه نشده و مقیاس های بسیار بزرگ است. هزینه های این پروژه ها تنها محدود به مصالح یا موارد فنی نبوده و در دوران اجرا مسائل پیش بینی نشده بسیاری وجود دارد. به همه این هزینه ها یک فاکتور مهم دیگر هم اضافه می شود: ”هزینه نگهداری” که بار سنگین مالی دیگری را تحمیل می کند. این ساخت و سازها غالبا توسط دولت ها انجام می شود.





علت ساخت آسمان خراش (برج) ها

کاربری
یکی از مهم ترین دلایلی که برای برخی از برج های بلند مرتبه بیان می شود تامین کاربری هایی عمومی یا خصوصی است.





مسکونی
واضح است که تامین کاربری مسکونی با هزینه هایی سرسام آور عقلانی نیست مگر در شرایطی خاص. شرایطی مانند کمبود شدید زمین در کشورهایی کوچک و متراکم یا جزیره ای مانند کره یا ژاپن. یا ایجاد شرایط خاصی برای برج جهت دربرگرفتن حجم بسیار عظیمی از جمعیت. که طبعا موجب هرمی تر شدن برج و اشغال محدوده بیشتری از زمین می شود. این قبیل طرح ها تنها در حد ارائه پیشنهاد مطرح شده است. با این وجود هنوز تجربه اجتماعی این چنینی وجود ندارد و عملا ریسک بزرگی برای هر کشوری محسوب می شود. البته لازم به ذکر است هزینه های اجرایی چنین پروژه ای بسیار گزاف خواهد بود. نتیجه گیری آن که عملا توجیه مسکونی برای این ساختمان ها منطقی نیست. و تنها یک برج از ۲۰ برج بلند مرتبه دنیا مسکونی است.




مخابراتی
احتمالا بدترین کاربری در بین توجیهات مختلف برای این ساختمان های هزینه بر تلقی شوند. برج مخابراتی قاعدتا درآمد زایی خاصی ندارد. به علاوه می توان با مکان یابی مناسب و سازه هایی به مراتب کم هزینه تر(دکل یا …) همان کارایی را ایجاد نمود. چنین سرمایه گذاری “سخاوت مندانه ای” برای یک برج مخابراتی فقط در شرایطی خاص عقلانی به نظر می رسد. شرایطی جزیره ای یا شهرهای مسطح بدون ارتفاعات یا کاربری خاص نظامی. این مساله وقتی بغرنج تر میشود که عملا با پیشرفت فناوری نیاز به تجهیزات در ارتفاع بالا کمتر می شود. حتی ممکن است در طول دوره ساخت این گونه برج ها ضرورت آنها از بین برود.





اداری-تجاری-اقامتی
این سه کاربری مقرون به صرفه ترین حالت برای برج ها است. اغلب طبقات یا اتاق های این برج ها به شرکت های تجاری یا بانک ها فروخته می شود. و یا به هتل ها واگذار می شود تا از نمای خاص طبقات بالایی عایدی کسب کنند. به این وسیله حجم مهمی از هزینه ها جبران خواهد شد. البته به شرط گذشت زمان و ارتفاع معقول برج (متوسط و پایین تر) . اما در خصوص برج های مرتفع نمی توان با قاطعیت گفت این کاربری ها از پس هزینه ها برخواهند آمد. به هر حال الزاما باید یک دوره زمانی را برای سود دهی مشخص کرد. یعنی برای جبران هزینه ها از طریق فروش یا اجاره باید زمان سپری شود، که این خود ممکن است در شرایط اقتصادی خاص ضرری مضاعف محسوب شود.
درنتیجه می توان گفت بطور کلی جز در موارد خاص کاربری دلیلی اصلی و قانع کننده برای ساخت این برج ها نیست. با وجود تامین مالی از کاربری های تجاری-اداری-اقامتی نمی توان با یقین این کاربری ها را دلیل موجه ساخت دانست. این کاربری ها معمولا می توانند اهداف ثانویه ای در کنار دلیل اصلی تلقی شوند.





نشانه شهری
یکی دیگر از مرسوم ترین دلایل ، ساخت یک “نشانه شهری” است. این لغت دو مفهوم کلی را متبادر می کند. اول به معنای بنایی هویت بخش،غرور آفرین و نمادی برای شهر و دوم به معنای نشانی که بتوان با آن موقعیت سنجی کرد یا به زبان ساده تر آدرس داد.




هویت،غرور،نماد
بسیاری از این بناها پس از اتمام به نماد شهر تبدیل شده و اگر طراحی خوبی داشته باشند شاید بتوانند پس از چند دهه هویت بخش هم باشند. اما در این باره تردید هایی نیز وجود دارد. چرا که ساخت یک برج ٣٠٠ متری تنها روش هویت سازی نیست. هویت سازی فرایند بسیار پیچیده ایست و احتمال این که یک برج به هویت یک شهر تبدیل شود قطعی نیست. اما بیشتر برج های مرتفع به نمادهای شهرشان تبدیل شده اند. اما از سوی دیگر بسیاری از نمادهای شهری ارتفاع زیادی ندارند. اوپرای سیدنی، کلیسای سن پیتر، مجسمه آزادی، آکروپولیس و … درغرب و مساجد جامع و عالی قاپو و از همه مهمتر میدان نقش جهان نمادهایی جهانی کم ارتفاع هستند که غالبا هویت بخش و غرورآفرین نیز هستند.
نتیجه آنکه هرچند برج سازی نمادسازی است اما روش های دیگری هم برای نمادسازی وجود دارد که با هزینه هایی به مراتب کمتر انجام می شوند. البته واضح است که نماد سازی خود نشانی است بر بی نمادی و عقبه ضعیف تاریخی. به هر حال صرف این همه هزینه برای نمادسازی عقلانی نیست و دلیل فرعی محسوب می شود.




جذب گردشگر
شاید موفقترین نمونه در این زمینه برج های دوقلو پتروناس در مالزی باشد. این برج ها که در سال ۱۹۹۸ تا ۲۰۰۴ بلندترین برج های جهان بودند یکی از دلایل اصلی جذب گردشگر برای مالزی شدند. هرچند طراحی خاص سزار پلی و مانورهای تبلیغاتی مختلف مثل فیلم ماموریت غیر ممکن بی تاثیر نبودند اما همین لقب “بلندترین” کافی بود تا گردشگرها را به مالزی بکشاند. اما نکته جالب اینکه همان برج امروز در رتبه ٢٧ جهان است! و تنها پس از چند سال این لقب را از دست داد. امروزه با فشردگی رقابت، ریسک باقی ماندن در صدر به کمتر از دو سه سال رسیده است. عملا جذب گردشگر با لقب “ترین” احتمال کمی دارد.




پشتوانه فلسفی

مهم ترین دلیل ساخت آسمان خراش ها در غرب و اوج گرفتن روند بلندمرتبه سازی ظهور مدرنیسم بود. در این باره شباهت هایی بین آسمان خراش های مدرن و برج بابل وجود دارد. این همان نیت اصلی و جوهره برج سازی است:”قدرت نمایی”. از این روست که برج سازی در هیچ کجا مانند آمریکا رشد نکرد. متروپلیس جدید تحقق یوتوپیا بود. موج برج سازی بخصوص در نیویورک که مساله کمبود اراضی راهش را هموارتر می کرد، سراسر آمریکا را در نوردید و رشک و رقابت همسایگان تمدنی را برانگیخت. لندن، پاریس، فرانکفورت و دیگر دولت های اروپایی با همین رویکرد اما با چاشنی رقابت اقدام به ساخت برج ها نمودند. به بیان دیگر انگیزه فتح آسمان کم کم به رقابتی برای اثبات توانایی بین دولت ها تبدیل می شد.لازم به ذکر است برج سازی تنها یک جنبه از برتری جویی مدرنیسم در غرب است. پل سازی ، تونل سازی،اتوبان سازی عرصه های دیگر سرمستی انسان بود. بلندترین، طولانی ترین، سریع ترین، بیشترین، اولین، بزرگترین و هزاران “ترین” دیگر کلمات پرتکرار دوران مدرنیسم اند.

امروز با افول دوران مدرنیسم ساخت آسمان خراش ها در آمریکا نیز به سردی گراییده است. از بیست برج بلند ۲۰۲۰ ده برج در چین، پنج برج در خاورمیانه، چهار برج در باقی آسیا، تنها یک برج در آمریکا قرار دارد. برج شارد در لندن به عنوان بلندترین برج اروپا در رتبه ۵۶ دنیا قرار دارد. آمریکایی که در ۱۹۸۰ همه صد برج را در خود داشت در ۲۰۱۲ به ۲۴ برج رسیده است و چین به تنهایی با ۴۵ برج و خاورمیانه با ۲۷ برج میدان دارند. اگرچه پشتوانه فلسفی مدرنیسم در غرب علت اصلی این ساخت و ساز ها بوده است اما در شرق علت اصلی نیست. بعضی از این کشورها حتی توان و تکنیک لازم را هم ندارند وپروژه ها توسط شرکت های خارجی انجام می شوند. در واقع مهم ترین دلیل ساخت آسمان خراش های بسیار بلند در این کشور ها تلاش برای شباهت به همتایان غربی است.
ساعت : 1:08 am | نویسنده : admin | انبوه سازان | مطلب قبلی
انبوه سازان | next page | next page