نسخه تلفن هوشمند
این نسخه، برای ورود تلفن‌های هوشمند به بازی، طراحی و بهینه‌سازی شده است. به دلیل اینکه بارگذاری نمای نسخه ۰.۵.۰ در مرورگرهای تلفن‌های هوشمند طول می‌کشد و همچنین، ممکن است در مرورگرهای تلفن هوشمند باز نشود، نمای نسخه ۰.۴.۵ برای نسخهٔ تلفن هشومند انتخاب شده‌است. در صفحه اصلی ایکاریم با تیک زدن "استفاده از نسخه موبایل" در قسمت گزینه‌های پیشرفته (بخش ورود به بازی) می‌توان از نسخه تلفن هوشمند استفاده کرد.





نسخه تبلت
این نسخهٔ جدید به‌صورت کامل با تبلت‌ها سازگار می‌باشد. در این نسخه از رابط‌های کاربری و نمایش خاصی از حرکات برای این گونه دستگاه‌ها (تبلت‌ها) استفاده شده‌است. این نسخه با تبلت‌های شرکت اپل (iPad) و تبلت‌هایی که از سیستم عامل اندروید استفاده می‌کنند، نیز سازگار می‌باشد.




بازتاب‌ها
نقدها
این بازی با نقدهای مثبتی مواجه شد؛ برای مثال گالاکسی‌نیوز در تاریخ ۲۸٫۰۴٫۲۰۰۹ نوشت: «تصاویر زیبای ایکاریم بازیکن را به عصر باستان می‌برد و بعد از چند دقیقه بازیکن احساس می‌کند که واقعاً در آن‌جا حضور دارد.»وب‌گاه XMMORPG، گرافیک بالا، راهنمای بسیار دقیق، شخصیت‌های جالب، طرح‌های پتروشیمی و انواع مختلف واحدهای نظامی را از مزایای این بازی برشمرد. همچنین، این وب‌گاه زمان طولانی ساخت ساختمان‌ها و سفرها را از معایب بازی برشمرد.




جوایز

این بازی جوایز متعددی دریافت کرد که به شرح زیر است:

بهترین بازی استراتژی سال ۲۰۱۱:

ایکاریم در سال ۲۰۱۱ جایزه گالاکسی‌نیوز را برای بهترین بازی استراتژی به‌خود اختصاص داد (بر اساس انتخاب بازیکنان). شرکت گیم‌فورج برای تشکر از بازیکنان و حامیان خود به‌مدت ۷۲ ساعت (سه روز کامل) حساب ممتاز را برای تمام بازیکنان فعال نمود. با حساب ممتاز پریمیوم ایکاریم پلاس می‌توان بررسی بهتری انجام داد و بر امپراتوری خود بهتر نظارت کرد.

بازی منتخب کامپیوتک‌بام سال ۲۰۰۹:

ایکاریم جایزهٔ منتخب Computec Media را در گروه "بازی‌های آنلاین و تحت وب" دریافت کرد.

بهترین بازی تحت وب سال ۲۰۰۹:

بازی تحت وب ایکاریم با مفهوم کلی و بسیار جذاب خود می‌تواند لحظه‌های سرگرم کننده را فراهم آورد و بازیکنان زیادی را جذب خود نماید.

برنده «کامپیوتربیلد» در ۱۲/۲۰۰۹:

ویژگی برجسته ایکاریم این است که از بازیکنان تازه‌کار حمایت می‌کند و به راحتی می‌توان از قسمت راهنمای آن استفاده کرد. در قسمت راهنمای تمام نکات ظریف بازی توضیح داده شده‌است و بازی را برای بازیکنان راحت‌تر کرده‌است.




ایریپابلیک

اریپابلیک (به انگلیسی: ERepublik) یک بازی برخط چندنفره گسترده رایگان، تحت مرورگر وب است که توسط اریپابلیک لبز ساخته شده و از ۲۱ اکتبر ۲۰۰۸ بوسیله افراد ساکن کشورهای مختلف مورد استفاده قرار می‌گیرد.

اریپابلیک یک بازی تحت وب می‌باشد که به دلیل کم بودن زمان لودینگ(بارگزاری) صفحه، کاربران دیال‌آپ نیز می‌توانند از آن استفاده کنند. در این بازی می‌توان جزو شهروندان هر کشوری بود. در ایرپابلیک می‌توان فعالیت‌های اقتصادی، نظامی، سیاسی و مطبوعاتی داشت و حتی می‌توان فعالیت‌هایی ابداع کرد و آن‌ها را انجام داد.



چکیده

ایرپابلیک یک جامعه مجازی و مخلوطی از بازی‌های استراتژیک دیگر است. بازیکنان این بازی می‌تواند در فعالیت‌های مختلف همراه با هزاران نفر دیگر اشتغال پیدا کرده و ساعت‌ها سرگرم شوند.

شهروندان این بازی می‌توانند صاحب یک کارخانه مجازی باشند که ۷ نوع صنعت و ۵ نوع مواد معدنی را شامل می‌شود و یا فقط کارگر کارخانه باشند. بازیکنان در این بازی می‌توانند عضو گروه‌های تفکری در بازی یا همان حزب‌های مجازی بشوند و در انتخابات رای بدهند و یا مدیر مسئول و خبرنگار روزنامه باشند. همچنین بازیکنان می‌توانند به جنگ‌هایی که در بین کشورهای مجازی و یا انقلاب‌هایی که برپا می‌شوند کمک کرده و بجنگند.




نسخه‌ها
در ابتدا این بازی با نسخه بتا(اولین نسخه بعد از نسخه غیر قابل بازی)منتشر شد. در ۱۴ اکتبر ۲۰۰۸ نسخه بازی از بتا به نسخه "۱" تغییر کرد که در سیستم جنگ و ساختارهای سیاسی تغییرات زیادی ایجاد گردید و محیط کاربری در این نسخه پیشرفت چشم گیری کرد و بازی کامل‌تر شد. دریافت طلا (واحد پول مشترک جهانی) کمی سخت‌تر شده و همچنین تعدادی از امکاناتی که در نسخه بتا رایگان بود هزینه بردار شده‌است. همچنین سیستم گفتگوی آنلاین در آن اضافه شده‌است.





ارتش مجنون
بازی اکشن اول شخصی که با درگیری میان دو گروه و ارتش در اعماق جنگلهای آمازون شکل می‌گیرد . بازی نیازمند تاکتیک تیمی در مبارزات اکشن برای غلبه بر دشمن از و جوخه شما باید با طرح و برنامه از پیش معین به دشمن حمله کرده و آنها را از پای در آورد . هر یک از ۸ عضو گروه شما که به گروه مجنون شهره هستند، از مهارت‌های منحصر به فرد و خاصی بهره می‌گیرند و قدرت‌های خاصی در بعضی جهات دارند . داستان بازی در سال ۲۰۱۱ در حال وقوع است یعنی در آینده نزدیک و بازی نیز از دو ژانر مطرح اکشن اول شخص و همچنین استراتژیک بهره می‌گیرد و تنها با مدیریت و مهارت در هردو ژانر شما می‌توانید از جنگل‌ها پر از دشمن آمازون زنده خارج شوید !




استارکرافت ۲
استارکرافت ٢ (به انگلیسی: StarCraft II) یک تریلوژی یا بازی سه‌گانه استراتژی و علمی-تخیلی رایانه‌ای است. این بازی دومین بازی از سری استارکرافت است که داستان استارکرافت یک را ادامه می‌دهد. بلیزارد انترتینمنت این بازی را در 27 ژولای انتشار داد، و از سال ٢٠٠٣ تا ٢٠٠٩ مشغول ساخت استارکرافت ٢ بوده است.طراحی اصلی بازی به عهده داستین برودر و سرگروه هنرمندان سموایز دایدیر است. گویندگان اصلی بازی گلینیس کمپبل (کریگن)، پل اینسلی (سمير دوران)، جک ریتچل(پراتور آرتانس) هستند.




آسمان‌دژ
آسمان دژ یک بازی استراتژی برخط چندنفره گسترده مبتنی بر مرورگر است. که توسط یک شرکت ایرانی با نام توسعه‌گرشبیه ساز تولید شده است. این بازی به دو زبان فارسی و انگلیسی عرضه شده است. پس از پایان نسخه‌ی اول بازی، نسخه‌ی دوم با تغییر تکنولوژی، در بستر HTML5 طراحی و منتشر شد. در رابط کاربری بازی از چندرسانه‌ای به شکل گسترده استفاده شده است. با ساخت این نسخه گام موثری در استفاده از این گونه تکنولوژی ‌ها در بازی‌های آنلاین ایرانی آغاز شد. نسخه‌ی دوم آسمان‌دژ در جشنواره‌ی MMO of the Year سال 2013 که همه ساله در آلمان برگزار می‌شود شرکت کرد. نتیجه این حضور کسب عنوان بهترین بازی مستقل از نگاه کاربران بود.




گیم پلی
خلاصه

این بازی نیازی به دانلود نداشته و به صورت آنلاین، فقط با مراجعه به [/http://asmandez.com آدرس بازی]، در دسترس است. بعد از ثبت نام که بسیار ساده است، کاربر وارد بازی خواهد شد. داستان بازی در آینده اتفاق می‌افتد که در قالب نماآهنگی در ابتدای بازی برای کاربر به نمایش در می‌آید. شما در این بازی با مفاهیم علمی بسیاری از فضا و آینده آشنا می‌شوید. فرماندههان بازی قدرت اداره یک سیاره یا چندین سیاره را تجربه می‌کنند. در این بازی باید بجنگید، استراتژی بچینید و در یک فدراسیون عضو شوید، با سایر فرماندهان تجارت کنید، آیتم‌هایی قدرتمند کسب کنید و با متحدانتان در مأموریتی بزرگ افتخار بیافرینید.




مأموریتهای آغازی

شما با پشت سر گذاشتن مأموریتهای آموزشی ابتدای بازی، با فضای بازی آشنا شده و خود را برای گسترش قلمرو و مبارزه با ربات‌ها آماده می‌کنید.




ساخت و ساز

هر فرمانده می‌توانید برای سیاره خود تصمیم بگیرد و منابع و ساختمانهای مورد نیاز برای پیشرفت سیاره را بنا کند. تصمیمات او در سرعت رشد او بسیار تأثیر گذار است. هر یک از ساختمان‌ها دارای خصوصیاتی‌اند که در پنجره‌ی مخصوص هر ساختمان قابل مشاهده است. ساختمان‌ها آسیب پذیر بوده و مهمترین دارایی فرمانده در بازی هستند.




عضویت در فدراسیون

یکی از مأموریت‌های ابتدایی، فرمانده را به بازی گروهی و عضویت در فدراسیون فرا می‌خواند تا با سایر بازیکنان همکاری و کار گروهی را تجربه کند.
گسترش قلمرو

بعد از رشد کافی در سیاره اصلی و کسب شرایط تسخیر، فرمانده قادر خواهد بود تا سیاره‌‌ی دیگری را تحت کنترل خویش در آورد. با این کار سرعت رشد و پیشرفت او افزایش می‌یابد.




آیتم‌ها

آیتم‌ها، یکی از عناصر افزایش قدرت نیروها یا افزودن قابلیتی خاص به نیروها یا سیاره فرماندهان هستند و با تصاحب آیتم فرمانده می‌تواند از قدرت آن استفاده نماید.




مأموریت پایانی

هر منظومه با سناریوی خاصی شروع شده و پایان می‌پذیرد. در مأموریت پایانی منظومه، فدراسیونها به دفاع از انسان‌ها در برابر ربات‌ها و کسب آیتم‌های پرتال از نژاد ناشناخته محافظان می‌پردازند، آیتم‌های پرتال منبع سرشاری از انرژی هستند که نیروی لازم برای ساخت پرتال و نجات منظومه را رقم می‌زنند. جهت تنوعی بخشی به بازی این سناریو در منظومه‌های مختلف کمی متفاوت پیاده‌سازی می‌شود.




داستان بازی

سال ۲۸۰۸ منظومه شمسی. بشر در اوج پیشرفت تکنولوژیکی خود به سر می‌برد. عمر بشر به متوسط ۱۵۰ سال رسیده و با استفاده از پرش در فضا Hyper Space به فواصلی در حد ۱۰ واحد نجومی بشر موفق شده که نسل خود را در منظومه شمسی گسترش دهد و ایجاد و استفاده از کرم چاله‌ها همچنان بزرگترین آرزوی بشر برای دست یافتن است.

دولت واحد بین منظومه‌ای به خاطر اختلافاتی که بر سر قدرت بین انسان‌ها شکل گرفت متلاشی شد و باعث شد که آدمیان به سه گروه تقسیم شوند. اکثریتی بی دین، گروهی انسان‌های خدا پرست و میانه رو و اقلیتی مذهبی و تند رو. گروه سوم برای برتری پیدا کردن نسبت به دو گروه دیگر و تصاحب زمین دست به ساخت روبات‌های جنگجو زدند. نئوریس‌ها ربات‌های جنگنده‌ای هستند که قابلیت ساخت و تعمیر و ارتقا بخشیدن به خودشان را دارند. جنگ منظومه‌ای در ابتدا بین این سه گروه در گرفت و سرانجام با عملیاتی انتحاری دو گروه دیگر بر ضد اقلیت تند رو و بی اثر کردن موقتی نئوریس‌ها به پایان رسید.

این عملیات و گروه انتحاری آن سایهٔ اژدر نامیده شدند. بعد از این عملیات، ربات‌ها به خارج از منظومه شمسی رانده شدند و بدون اینکه کاری به انسان‌ها داشته باشند، مشغول ارتقا خود شدند.

سال‌ها گذشت تا بر حسب اتفاقی دردناک، جنگ منظومه‌ای دوم، این بار بین روبات‌ها و انسان‌ها شکل گرفت. قدرت غیر قابل دفاع رباتها باعث شد که انسانها تنها راه نجات را در فرار از منظومه شمسی بیابند. کلیه دانشمندان به یاری یکدیگر، گروهی به نام گروه نجات تشکیل دادند و تمام تلاش خود را به کار گرفتند تا موفق به ساخت سکوی پرتابی شوند که بتواند با استفاده از کرم چاله، انسان‌ها را به چند صد سال نوری دورتر فراری دهد. سرانجام سکو ساخته شد و انسان‌ها موفق شدند در گروه‌های ۱۰۰۰ نفری از منظومه شمسی به منظومه دیگری بگریزند.

بقای نسل انسان.
ساخت تجهیزات پرش برای فرار در صورت حمله احتمالی ربات‌ها.
تجهیز کردن خودشان برای حمله و بازپس گیری منظومه شمسی و نابودی روبات‌ها.

با ورود انسانها به منظومه جدید فصل جدیدی از تاریخ تمدن بشر شکل گرفت. انسان‌ها بعد از پرتاب به این نقطه از فضا تلاش برای زندگی جدید را آغاز کردند. خانواده‌های زیادی در جریان جنگ با ربات‌ها از هم پاشیده شدند. انساهای زیادی در جریان فرار از عزیزانشان جدا شدند ولی امید به زندگی باعث شد که انسان‌ها تمام تلاش خود را برای یافتن مامن جدیدی برای زندگی به کار بگیرند. با همدلی و یکرنگی افراد، سیارک‌های جدیدی برای زندگی انتخاب و حیات زمینی در آن‌ها آغاز گشت.

مشکل اساسی برای زندگی در این سیارک‌ها این بود که علی‌رغم دانش بشر، زیرساخت تکنولوژی لازم برای استفاده از این دانش موجود نبود. پس همگان شروع به ساخت کارخانه‌ها معادن و سایر تجهیزاتی پرداختند که برای ادامه حیات به آنها احتیاج داشتند.

کمبود منابع در منظومه جدید به سرعت انسان‌ها را به فکر تصاحب سایر سیارک‌ها انداخت. در این میان درگیری بین انسان‌ها اجتناب ناپذیر بود و شکل‌گیری اتحادها و صلح کردن با بعضی از همسایگان و جنگ با سایرین به زودی شکل گرفت. و داستان ادامه دارد



جوایز

در نخستین جشنواره بازی‌های رایانه‌ای بازی آسمان‌دژ به عنوان برترین بازی آنلاین ایرانی سال90 شناخته شد.

در ششمین جشنواره‌ی رسانه‌های دیجیتال بازی آسمان‌دژ به عنوان برترین بازی آنلاین سال 91 شناخته شد.

در جشنواره‌ی بین‌المللی MMO of The Year بازی آسمان‌دژ به عنوان برترین بازی آنلاین مستقل از نگاه کاربران شناخته شد.




سایر توضیحات

نسخه‌ی دوم بازی در سال 1391 شروع به کار کرده است.
نسخه نخست این بازی در تیر ماه سال 89 عرضه شده است.






پیش بسوی تفریحگاه ساحلی
پیش به سوی تفریحگاه ساحلی (به انگلیسی: Advance to Boardwalk) در سبک استراتژی، بازی تخته‌ای توسط شرکت Creative Software Designs تولید و بوسیله گیم تِک (GameTek) در سال ۱۹۹۰ منتشر گردید.




گیم‌پلی
این بازی بر اساس بازی تخته‌ای با همین نام تهیه گردیده‌است. هدف از این بازی ساخت، توسعه و پیشرفت هتل‌ها و تفریحگاه‌ها در کنار سواحل نیوجرسی می‌باشد. شروع بازی بوسیله پرتاب ۳ عدد طاس می‌باشد. دو عدد از طاس‌ها بصورت معمولی دارای اعداد ۱ الی ۶ هستند و تعیین کننده مقدار پول لازم جهت ساخت هتل‌ها می‌باشد و طاس سوم هم بصورت رنگی است و نشانگر اجازه ساخت هتل‌ها در محدوده رنگ مورد نظر است. بازیبازها در این بازی توانایی تصاحب یا خرید هتل‌های رقیب خود را هم دارا می‌باشند، ضمن اینکه وجود بلاهای طبیعی مانند سیل و زمین‌لرزه به جذابیت این بازی می‌افزاید. شخصی که زودتر از همه به دارایی ۳۵ میلیون دلار برسد، برنده این بازی خواهد بود



تمدن (بازی ویدئویی)
تمدن نام یک بازی رایانه‌ای در سبک راهبرد نوبتی ست که در سال ۱۹۹۱ توسط سید میر (به انگلیسی: Sid Meier) برای شرکت میکروپروز خلق شد.



تمدن ۲
تمدن ۲ نام یک بازی رایانه‌ای در سبک راهبرد نوبتی است که در سال ۱۹۹۱ توسط برایان رینولدز (به انگلیسی: Brian Reynolds)، داگلاس کاسپیان-کافمن (به انگلیسی: Douglas Caspian-Kaufman) و جف بریگز (به انگلیسی: Jeff Briggs) طراحی شد. این بازی با اینکه دنباله روی بازی تمدن ساختهٔ سید میر (به انگلیسی: Sid Meier) بود، اما آنها در طراحی بازی جدید هیچ نقشی نداشتند.



تمدن ۴

تمدن ۴ یا تمدن چهار سید مایر (به انگلیسی: Sid Meier's Civilization IV یا Civ4) نام یک بازی ویدئویی راهبردی مرحله‌ای است که در سال ۲۰۰۵ به دست سورن جانسن طراحی و به کارگردانی سید مایر در استودیوی فرکسیس گیمز انجام‌گرفته‌است.این بازی میان ۲۵ اکتبر تا ۴ نوامبر ۲۰۰۵ در آمریکای شمالی، اروپا و استرالیا پخش‌شد. همچنین نسخه گسترده‌شده این بازی به نام سروران جهان در ۲۴ ژوئیه ۲۰۰۶ در آمریکای شمالی و در ۲۸ ژوئیه همان سال در اتحادیه اروپا پخش شد. نسخه گسترش‌یافته دوم نیز به نام برتر از شمشیر میان ۱۸ تا ۳۰ ژوئیه ۲۰۰۷ در سراسر جهان پخش‌شد.

روند بازی تمدن چهار بدین ریخت از که هر بازیکن یک امپراتوری را می‌سازد. بازی از هزاره چهارم پیش از میلاد مسیح آغاز می‌شود که یک کوچنده شهری را می‌سازد. با ساخت شهر بازیکن به گسترش امپراتوری می‌پردازد و با دیگر ملت‌ها همآوردی می‌کند. بُرد در این بازی بر پایه پیش‌فرض به پنج گونه شدنی‌است: نخست آنکه بازیکن بر همه تمدن‌های دیگر چیره شود. دوم آنکه بیشینه سرزمین‌ها و جمعیت جهان را کنترل کند. سوم آنکه فضاپیمایی بسازد که بتواند انسان‌ها را به آلفا قِنطورس بکوچاند. چهارم آنکه سه شهر گوناگون را از دید فرهنگی به رتبه «افسانه‌ای» برساند. و پنجمین راه این‌است که بازیکن پیشوای جهان شود پس از آنکه برای نخستین بار دبیر کل سازمان ملل متحد شود. چنانچه بازی به زمان پایان خود در سال ۲۰۵۰ برسد و بازیکن به هیچ کدام از این پنج آماج دست‌نیابد، ملتی که بالاترین امتیاز را به دست آورده‌است برنده بازی‌است.

تمدن ۴ به زبان‌های انگلیسی، آلمانی، فرانسوی، اسپانیایی، ایتالیایی، ژاپنی، چینی و لهستانی پخش‌شده‌است. همچنین هواداران نسخه‌های برگردان به روسی، فنلاندی و چکی این بازی را نیز ساخته‌اند.




نگاهی به بازی

دین

در بازی‌های تمدن پیشین در زمینه دین بازیکن نیایشگاه‌ها و کلیساهای کلی‌ای می‌ساخت ولی در این بازی هفت دین جداگانه فراهم‌است:بوداگرایی، مسیحیت، کنفوسیوس‌گرایی، آیین هندو، اسلام، یهودیت و تائوگرایی. هر دین با فناوری‌ای همبسته است. چهار دین تازه‌تر-مسحیت، اسلام، کنوفوسیوس‌گرایی و تائوگرایی- با یک مبلغ مذهبی پایه‌ریزی می‌شوند. بازیکنان می‌توانند دینی رسمی را برگزینند یا آزادی دینی اعلام‌کنند. اگر تمدنی دینی را شناسایی نکند آن تمدن به هدف‌ها و امتیازهای بازی دست نخواهدیافت.
12:35 pm
شکل ساختمانی خانه‌های آلمان
جنوب آلمان

قسمت مسکونی، اصطبل، انبار علوفه و ... همگی در زیر یک سقف بوده است

مرکز و شمال شرق آلمان

کلیهٔ فضاها در اطراف یک حیاط و در سه قسمت مجزا






در بعضی از نقاط دیگر قسمت مسکونی و اصطبل در کنار هم و انبار علوفه در محل دورتری قرار می‌گرفتند.

انواع خانه‌های برونگرای آلمان

ساختمان چوبی، پوشش شیب دار و قسمت کرسی آن سنگی است. طویله در همین قسمت و فضای بالا محل سکونت و انبار علوفه است.
خانهٔ کوهستانی باواریا: مصالح ترکیبی چوب و سنگ، پوشش دو شیبه با شیب ملایم، وجود بالکن در چهار طرف و در همین طبقات
خانه‌های آلمان مرکزی: استخوان بندی چوبی دیوار سنگی، شیب پوشش بسیار زیاد با استفاده از سفال عایق بندی می‌شود.
پلان چهار گوش و یک طبقه، فضای مختلف حول یک سالن بزرگ که محل نگهداری دام بوده، قرار می گرفته است. پوشش آن شیب زیاد و با نی و دیگر مصالح گیاهی ساخته می‌شده است.

معروفترین خانه‌های آلمان گیلبل هاس و تراوفن‌ها هستند.







ایتالیا

گونه‌های اولیه دارای پلانی چهار گوش با مصالحی از سنگ لاشه و به صورت خشکه بر روی هم چیده می‌شد نوع اولیهٔ ساختمان‌ها فقط دری به بیرون داشت اما بعد از مرور زمان پنجره‌ای نیز برای آن تعبیه شد. پوشش نما سنگی بوده است.

تراولی‌ها در جنوب شرقی ایتالیا، پلان دایره‌ای استفاده از سنگ به صورت خشکه چین، دیوار را ساخته و طاق آنرا به صورت پله پله‌ای می ساختندو از لحاظ ایستایی هیچ گونه نیروی رانشی ایجاد نمی‌کند.

در گونهٔ برونگرای ردیفی مصالح از سنگ و در مناطق محدود از آجر و از ملات‌ها بررای اتصال سنگ استفاده می‌کردند. عنصر تازه‌ای که بیشتر استفاده می‌شد طاق است. نوع طاق‌ها بنا بر موقعیت محل متفاوت است اما بیشتر از طاقهای آهنگ و طاقهای ترکین استفاده می شده است.

خانه‌های برونگرای ردیفی عناصر اصلی تشکیل دهندهٔ بافت شهری فلورانس است. خانهی برونگرا بدون در نظر گرفتن پله و طبقهٔ همکف ۱۰۰ الی ۲۰۰ متر زیر بنا داشته است. هر خانه دارای دو نما یکی به طرف مسیر و یکی به طرف فضای خالی که برای گسترشبعدی واحد مسکونی در نظر گرفته شده است

در خانه‌های موخر پنجره در هر نما در طبقهٔ همکف دو ورودی یکی برای وارد شدن به قسمت مسکونی و دیگری برای ورود به سایر عملکردها وجود داشته است.





آسمان‌خراش

آسمان‌خراش (به انگلیسی: Skyscraper) به یک ساختمان بسیار بلند که طبقات آن هر یک پس از دیگری قابل اقامت باشند آسمانخراش یا ساختمان بلندمرتبه گفته می‌شود. در فارسی در دهه اخیر واژه برج نیز برای اشاره به این مفهوم کاربرد یافته‌است.

هرچند برای تعریف آسمانخراش استانداردی رسمی در دست نیست اما بلندای دست کم ۱۵۰ متر به عنوان معیار تعریف آسمانخراش‌ها بکار می‌رود.

واژه آسمانخراش فارسی یک گرته‌برداری از واژه skyscraper انگلیسی است. این واژه نخستین بار در اواخر سده نوزدهم برای ساختمان‌های بلند شهر نیویورک آمریکا بکار رفت. بعدها تاریخنگاران معماری از کاربرد این واژه برای ساختمان‌های بلند آجری خودداری کرده و آن را تنها در مورد ساختمان‌های بلندمرتبه با اسکلت فولادی بکار بردند.
هزینه ساخت
واقعیت مهم و غیر قابل انکار بلند مرتبه سازی، هزینه های بسیار گزاف و سرسام آور آن است. این هزینه ها تنها مختص ساختمان های بیش از ٢٠٠ متر نبوده و حتی در یک ساختمان ۴ طبقه نیز مشاهده می شود. اما هنگامی که ساختمانی با ارتفاعی بیش از ٢٠٠ متر یا ۴٠٠ متر ساخته می شود صحبت از مسایل تجربه نشده و مقیاس های بسیار بزرگ است. هزینه های این پروژه ها تنها محدود به مصالح یا موارد فنی نبوده و در دوران اجرا مسائل پیش بینی نشده بسیاری وجود دارد. به همه این هزینه ها یک فاکتور مهم دیگر هم اضافه می شود: ”هزینه نگهداری” که بار سنگین مالی دیگری را تحمیل می کند. این ساخت و سازها غالبا توسط دولت ها انجام می شود.





علت ساخت آسمان خراش (برج) ها

کاربری
یکی از مهم ترین دلایلی که برای برخی از برج های بلند مرتبه بیان می شود تامین کاربری هایی عمومی یا خصوصی است.





مسکونی
واضح است که تامین کاربری مسکونی با هزینه هایی سرسام آور عقلانی نیست مگر در شرایطی خاص. شرایطی مانند کمبود شدید زمین در کشورهایی کوچک و متراکم یا جزیره ای مانند کره یا ژاپن. یا ایجاد شرایط خاصی برای برج جهت دربرگرفتن حجم بسیار عظیمی از جمعیت. که طبعا موجب هرمی تر شدن برج و اشغال محدوده بیشتری از زمین می شود. این قبیل طرح ها تنها در حد ارائه پیشنهاد مطرح شده است. با این وجود هنوز تجربه اجتماعی این چنینی وجود ندارد و عملا ریسک بزرگی برای هر کشوری محسوب می شود. البته لازم به ذکر است هزینه های اجرایی چنین پروژه ای بسیار گزاف خواهد بود. نتیجه گیری آن که عملا توجیه مسکونی برای این ساختمان ها منطقی نیست. و تنها یک برج از ۲۰ برج بلند مرتبه دنیا مسکونی است.




مخابراتی
احتمالا بدترین کاربری در بین توجیهات مختلف برای این ساختمان های هزینه بر تلقی شوند. برج مخابراتی قاعدتا درآمد زایی خاصی ندارد. به علاوه می توان با مکان یابی مناسب و سازه هایی به مراتب کم هزینه تر(دکل یا …) همان کارایی را ایجاد نمود. چنین سرمایه گذاری “سخاوت مندانه ای” برای یک برج مخابراتی فقط در شرایطی خاص عقلانی به نظر می رسد. شرایطی جزیره ای یا شهرهای مسطح بدون ارتفاعات یا کاربری خاص نظامی. این مساله وقتی بغرنج تر میشود که عملا با پیشرفت فناوری نیاز به تجهیزات در ارتفاع بالا کمتر می شود. حتی ممکن است در طول دوره ساخت این گونه برج ها ضرورت آنها از بین برود.





اداری-تجاری-اقامتی
این سه کاربری مقرون به صرفه ترین حالت برای برج ها است. اغلب طبقات یا اتاق های این برج ها به شرکت های تجاری یا بانک ها فروخته می شود. و یا به هتل ها واگذار می شود تا از نمای خاص طبقات بالایی عایدی کسب کنند. به این وسیله حجم مهمی از هزینه ها جبران خواهد شد. البته به شرط گذشت زمان و ارتفاع معقول برج (متوسط و پایین تر) . اما در خصوص برج های مرتفع نمی توان با قاطعیت گفت این کاربری ها از پس هزینه ها برخواهند آمد. به هر حال الزاما باید یک دوره زمانی را برای سود دهی مشخص کرد. یعنی برای جبران هزینه ها از طریق فروش یا اجاره باید زمان سپری شود، که این خود ممکن است در شرایط اقتصادی خاص ضرری مضاعف محسوب شود.
درنتیجه می توان گفت بطور کلی جز در موارد خاص کاربری دلیلی اصلی و قانع کننده برای ساخت این برج ها نیست. با وجود تامین مالی از کاربری های تجاری-اداری-اقامتی نمی توان با یقین این کاربری ها را دلیل موجه ساخت دانست. این کاربری ها معمولا می توانند اهداف ثانویه ای در کنار دلیل اصلی تلقی شوند.





نشانه شهری
یکی دیگر از مرسوم ترین دلایل ، ساخت یک “نشانه شهری” است. این لغت دو مفهوم کلی را متبادر می کند. اول به معنای بنایی هویت بخش،غرور آفرین و نمادی برای شهر و دوم به معنای نشانی که بتوان با آن موقعیت سنجی کرد یا به زبان ساده تر آدرس داد.




هویت،غرور،نماد
بسیاری از این بناها پس از اتمام به نماد شهر تبدیل شده و اگر طراحی خوبی داشته باشند شاید بتوانند پس از چند دهه هویت بخش هم باشند. اما در این باره تردید هایی نیز وجود دارد. چرا که ساخت یک برج ٣٠٠ متری تنها روش هویت سازی نیست. هویت سازی فرایند بسیار پیچیده ایست و احتمال این که یک برج به هویت یک شهر تبدیل شود قطعی نیست. اما بیشتر برج های مرتفع به نمادهای شهرشان تبدیل شده اند. اما از سوی دیگر بسیاری از نمادهای شهری ارتفاع زیادی ندارند. اوپرای سیدنی، کلیسای سن پیتر، مجسمه آزادی، آکروپولیس و … درغرب و مساجد جامع و عالی قاپو و از همه مهمتر میدان نقش جهان نمادهایی جهانی کم ارتفاع هستند که غالبا هویت بخش و غرورآفرین نیز هستند.
نتیجه آنکه هرچند برج سازی نمادسازی است اما روش های دیگری هم برای نمادسازی وجود دارد که با هزینه هایی به مراتب کمتر انجام می شوند. البته واضح است که نماد سازی خود نشانی است بر بی نمادی و عقبه ضعیف تاریخی. به هر حال صرف این همه هزینه برای نمادسازی عقلانی نیست و دلیل فرعی محسوب می شود.




جذب گردشگر
شاید موفقترین نمونه در این زمینه برج های دوقلو پتروناس در مالزی باشد. این برج ها که در سال ۱۹۹۸ تا ۲۰۰۴ بلندترین برج های جهان بودند یکی از دلایل اصلی جذب گردشگر برای مالزی شدند. هرچند طراحی خاص سزار پلی و مانورهای تبلیغاتی مختلف مثل فیلم ماموریت غیر ممکن بی تاثیر نبودند اما همین لقب “بلندترین” کافی بود تا گردشگرها را به مالزی بکشاند. اما نکته جالب اینکه همان برج امروز در رتبه ٢٧ جهان است! و تنها پس از چند سال این لقب را از دست داد. امروزه با فشردگی رقابت، ریسک باقی ماندن در صدر به کمتر از دو سه سال رسیده است. عملا جذب گردشگر با لقب “ترین” احتمال کمی دارد.




پشتوانه فلسفی

مهم ترین دلیل ساخت آسمان خراش ها در غرب و اوج گرفتن روند بلندمرتبه سازی ظهور مدرنیسم بود. در این باره شباهت هایی بین آسمان خراش های مدرن و برج بابل وجود دارد. این همان نیت اصلی و جوهره برج سازی است:”قدرت نمایی”. از این روست که برج سازی در هیچ کجا مانند آمریکا رشد نکرد. متروپلیس جدید تحقق یوتوپیا بود. موج برج سازی بخصوص در نیویورک که مساله کمبود اراضی راهش را هموارتر می کرد، سراسر آمریکا را در نوردید و رشک و رقابت همسایگان تمدنی را برانگیخت. لندن، پاریس، فرانکفورت و دیگر دولت های اروپایی با همین رویکرد اما با چاشنی رقابت اقدام به ساخت برج ها نمودند. به بیان دیگر انگیزه فتح آسمان کم کم به رقابتی برای اثبات توانایی بین دولت ها تبدیل می شد.لازم به ذکر است برج سازی تنها یک جنبه از برتری جویی مدرنیسم در غرب است. پل سازی ، تونل سازی،اتوبان سازی عرصه های دیگر سرمستی انسان بود. بلندترین، طولانی ترین، سریع ترین، بیشترین، اولین، بزرگترین و هزاران “ترین” دیگر کلمات پرتکرار دوران مدرنیسم اند.

امروز با افول دوران مدرنیسم ساخت آسمان خراش ها در آمریکا نیز به سردی گراییده است. از بیست برج بلند ۲۰۲۰ ده برج در چین، پنج برج در خاورمیانه، چهار برج در باقی آسیا، تنها یک برج در آمریکا قرار دارد. برج شارد در لندن به عنوان بلندترین برج اروپا در رتبه ۵۶ دنیا قرار دارد. آمریکایی که در ۱۹۸۰ همه صد برج را در خود داشت در ۲۰۱۲ به ۲۴ برج رسیده است و چین به تنهایی با ۴۵ برج و خاورمیانه با ۲۷ برج میدان دارند. اگرچه پشتوانه فلسفی مدرنیسم در غرب علت اصلی این ساخت و ساز ها بوده است اما در شرق علت اصلی نیست. بعضی از این کشورها حتی توان و تکنیک لازم را هم ندارند وپروژه ها توسط شرکت های خارجی انجام می شوند. در واقع مهم ترین دلیل ساخت آسمان خراش های بسیار بلند در این کشور ها تلاش برای شباهت به همتایان غربی است.
ساعت : 12:35 pm | نویسنده : admin | انبوه سازان | مطلب قبلی
انبوه سازان | next page | next page