نقدی بر کتاب
واکرفت را با شیوه ای مهندسی نوشته اند.برای درک کامل این کتاب نیاز به مطالعه های قبلی در زمینه ی جادوگری دارید.هم چنین ذخیره واژگان باستانی و جادویی خوبی نیز باید داشت.ترجمه این کتاب ها که توسط نشر زهره انجام گرفته است(غیر از جلد آخری) ترجمه ای فنی و تا حدودی دشوار است و خواندنش برای افراد گروه سنی 16 به بالا مناسب است.





دنیای وارکرافت
دنیای وارکرافت (به انگلیسی: World of Warcraft) یا به اختصار WoW، یک بازی سبک خیال‌پردازی از سری وارکرافت که توسط بلیزارد انترتینمنت ساخته شده و در سال ۲۰۰۴ توسط شرکت بلیزارد انترتینمنت برای رایانه منتشر شده‌است.این بازی چهارمین سری از مجموعه بازی وارکرافت می‌باشد، که اولین بازی از این سری با عنوان وارکرافت: ارک‌ها و انسان‌ها در سال ۱۹۹۴ منتشر شده‌است.اولین بسته الحاقی این بازی با عنوان دنیای وارکرافت: جهاد سوزان در ۱۶ ژانویه ۲۰۰۷، و دومین بسته الحاقی با عنوان دنیای وارکرفت: خشم پادشاه لیچ در ۱۳ نوامبر ۲۰۰۸ منتشر شده‌استو سومین بسته الحاقی به نام دنیای وارکرفت: تحول بزرگ، در سال ۲۰۱۰ منتشر شد.




وارکرفت: سلطنت آشوب
وارکرفت: سلطنت آشوب (به انگلیسی: Warcraft ۳ : Reign of Chaos) یک بازی ویدئویی استراتژی از شرکت بیلیزارد است که در تاریخ ۳ ژانویه ۲۰۰۲ منتشر شده‌است. وارکرفت ۳ شامل ۴ نژاد : انسان و اورک هاو نایت الف‌ها و آنددها است. بازی ثابت کرد به یکی از آزادترین پیش بینی بازی‌های کامپیوتری و محبوب همیشه، با ۴٫۵ میلیون واحد حمل به فروشگاه‌های خرده فروشی و بیش از یک میلیون واحد فروخته شده در ۱ ماه وارکرفت ۳ موفق به کسب جوایز بسیاری از جمله "بازی سال" از بیش از ۶ نشریات مختلف است. این بازی یکی از بهترین بازی های زمان خویش بوده و از ادامه این بازی می توان به بازی FROZEN THERON اشاره کرد.




کانتر استرایک
کانتر استرایک (به انگلیسی: Counter-Strike، (به اختصار CS)) یک بازی رایانه‌ای رزمی تیراندازی اول شخص است که توسط شرکت والو توسعه‌داده می‌شود. این بازی برگرفته از تغییراتی است که توسط مینه لی و جس کلیف بر روی بازی نیمه‌جان انجام شده. بازی پس از انتشار اولین نسخه در سری نسخه‌های دیگری نیز منتشر شد که در حال حاضر شامل کانتر استریک: ۱٫۶ و کانتر استرایک: کاندیشن زیرو و کانتر استرایک: سورس و کانتر استرایک: گلوبال آفنسیو می‌شود. همچنین این بازی به صورت آنلاین در گیم نت‌ها و حتی در خانه‌ها طرفداران بسیاری دارد.



جنگ خان‌ها
جنگ خان‌ها یک بازی تحت مرورگر (به انگلیسی: Browser Game) در سبک استراتژیک آنلاین می‌باشد و در قرون وسطا می‌گذرد.بازیکن می‌تواند با انتخاب یکی از 12 قوم بلغارها، فرانک‌ها، مغول ها، ژاپنی ها، لیتوانی، آلمان‌ها، پارس‌ها، روم شرقی، بریتانیایی‌ها، اعراب، گوت‌ها و روس‌ها فرمانروایی خود را بنا کند و با تسخیر قلعه‌های دیگر بازیکنان، آن را گسترش دهید و قدرتمند تر سازد.



جنگ نهایی تام کلنسی
جنگ نهایی تام کلنسی(به انگلیسی: Tom Clancy's EndWar)یک بازی استراتژی همزمان ساخته شده توسط یوبی‌سافت شانگهای برای پلی‌استیشن ۳، ایکس‌باکس ۳۶۰ و مایکروسافت ویندوز است .این بازی در ۴ نوامبر ۲۰۰۸ برای ایالات متحده آمریکا،۶ نوامبر برای کانادا و ۸ نوامبر همان سال برای اروپا منتشر شد.نسخه مایکروسافت ویندوز آن در ۴ فوریه ۲۰۰۹ نیز به بازار روانه شد.




جنگ‌های صلیبی (بازی ویدئویی)
جنگ‌های صلیبی (به انگلیسی: Stronghold: Crusader) یکی از بازی‎های سری استراتژی قلعه، ساخت استودیوی فایرفلای بود که در سال ۲۰۰۲ منتشر شد.این بازی دارای گرافیک بالایی نبود اما طرفداران زیادی پیدا کرد و با استقبال زیادی روبرو شد.این بازی توسط گروه نرم‌افزاری دارینوس به فارسی دوبله شد.



تراوین
تراوین یک بازی تحت وب می‌باشد که بازیکن با دیگر بازیکنان به صورت برخط بازی می‌کند و کار خود را به عنوان رئیس یک دهکده کوچک شروع می‌کند. هر بازیکن قادر به انتخاب از میان سه نژاد رومی‌ها، گول‌ها و توتن‌ها می‌باشد که هر کدام نسبت به دیگری دارای مزایا و یا معایبی است. در این بازی می‌توان به دهکده‌های دیگر حمله کرد و با آنها جنگید و غنائم بدست آورد و یا دهکده‌های جدید احداث یا تصرف نمود.




وجه تسمیه
اسم تراوین برگرفته از یک کلمه یونانی به اسم تراویزاجوس است که به معنی گرگ سیاه می‌باشد. جورج کبریل فیلسوف و روانشناس قرن ۱۲ معتقد است که چون گرگ‌های سیاه با غارت گله‌های گوسفندان زندگی خود را می‌گذرانند این به این دلیل برای تراوین انتخاب شده که اشاره به افراد غارت‌گر در تراوین دارد و افراد غارت‌گر بازی به گرگ‌های سیاه تشبیه شده‌اند.




ساده و خلاصه
این بازی نیازی به دانلود ندارد و به صورت آنلاین (حتی با دایال آپ) می‌شود بازی کرد. از مزیت‌های این بازی این است که باعث افزایش قدرت مدیریتی و تئوری پردازی شما می‌شود چون شما باید یک دهکده یا حتی چندین دهکده را در یک اتحاد کنترل کنید و بتوانید در مقابل حملات و نقشه‌های دشمن ایستادگی کنید هم اکنون سرور فارسی این بازی حدود ۱۵۰۰۰۰ نفر بازیکن دارد. هر سرور حداکثر ۳۲۰۰۰ بازیکن دارد. هچنین در تمام سرورهای تراوین مسابقه قهرمانی ۲۰۱۲ آغاز شده‌است که جوایز آن بیش از ۱۵۰۰۰۰ یورو می‌باشد. این بازی سبک‌های مختلفی دارد مانند تراوین ۴ و ۳ که دو سبک پر طرفدار این بازی است در بعضی سبک‌های این بازی نژادهای پارس و مغول هم وجود دارد این بازی سرورهایی مانند سرورهای اسپید با سرعت چند برابر نیز دارد



داستان بازی

منابع

در تراوین چهار منبع چوب، خشت، آهن و گندم وجود دارد که برای توسعه معادن و مرکز دهکده به آن‌ها نیاز است. منابع توسط مزارع و معادن تولید می‌گردد و برای افزایش میزان تولید منابع با توسعه منابع و مزارع می‌توان منابع تولیدی را افزایش داد.

همهٔ منابع برای توسعه دهکده، مورد نیاز است ولی مصرف گندم در هنگام توسعه روستا افزایش می‌یابد. تمام نژادها از یک منبع نسبت به منابع دیگر بیش تر استفاده می‌کنند که به طور مثال می‌توان استفاده از چوب توسط توتن‌ها و خشت توسط گول‌ها و استفاده از آهن توسط رومی‌ها اشاره کرد.

سربازان می‌توانند برای غارت منابع، به دهکده‌های مجاور دهکده صاحب سربازان حمله کنند. هم چنین جا به جایی منابع یک طرفه با استفاده از بازار می‌تواند انجام بگیرد و برای جابه جایی دو طرفه منابع باید حتماً هر دو طرف جابجایی پیشنهاد جابجایی را قبول کرده باشند.




بازی گرز

بازی گرز، یک بازی استراتژیک جنگی ایرانی تحت وب است که در ایران طراحی شده. مراحل ساخت بازی از اردیبهشت ۱۳۹۰ آغاز شده و نسخه بتای بازی در تاریخ ۱۲ اسفندماه ۱۳۹۰ به طور رسمی در اختیار گروهی از بازی دوستان ایرانی برای تست قرار گرفت. این بازی با سایر بازی‌های استراتژیک مرسوم تحت وب تفاوت دارد و سبک بازی بیشتر به روند بازی‌های کامپیوتری ای نظیر وارکرفت و همین طور برخی سبک‌های نبرد کال آو دیوتی می‌ماند. در بازی گرز، هر فرد با ثبت نام و انتخاب نژاد، لشگر خود را ساخته و با قهرمان لشگر به مبارزه با سایر فرماندهان و کاربران موجود در بازی می‌پردازد.

بازی به زبان PHP و تحت پلت فرم لینوکس نوشته شده و تغییرات و نسخه دهی آن همچنان ادامه دارد.
خلاصه بازی
پس از ثبت نام و انتخاب نژاد، هر کاربر می‌تواند با سرمایه‌ای که در اختیار دارد به تمرین لشگریان و همین طور خرید جادو‌ها و زره‌های مختلف برای قهرمان خود بپردازد. سپس می‌تواند با شرکت در نبردهای مختلف، با کاربران دیگر جنگیده و با پیروزی، تجربه کسب کند.




هدف از بازی
هدف اصلی فرماندهان این بازی، کسب تجربه بیشتر و دسترسی به سطوح بالاتر بازی است.




قوانین بازی
این بازی طبق مجوز رسمی, برای کاربران ۳ سال به بالا طراحی شده و توجه به ردهٔ سنی بازی ضروری است و تخطی از آن مسوولیت‌های بعدی را بر عهدهٔ والدین خاطی می‌اندازد
.
هر کاربر می‌تواند فقط و فقط یک عضویت در سایت داشته باشد. اطلاعات مرتبط به بازی کاربران به طور کامل ثبت و بررسی می‌شود و در صورت تخطی کاربر و ساخت دو یا تعداد بیشتری عضو از طریق یک کاربر، کلیهٔ عضویت‌های مرتبط با آن کاربر لغو می‌شوند.




مجوزها
بازی گرز، ثبت شده در "بنیاد بازی‌های رایانه ای" و همین طور مورد تایید ستاد ساماندهی پایگاه‌های اینترنتی است.




ایکاریم

ایکاریم (به آلمانی: Ikariam) یک بازی رایگان تحت‌وب در سبک استراتژی است. این بازی در سال ۲۰۰۸ توسط شرکت گیم‌فورج منتشر شده‌است. در ایکاریم، بازیکن اختیار یک شهر را در یک جزیره در دست می‌گیرد، با پیشرفت منابع و ساختمان‌ها، تجارت و بستن قراردادهای مختلف می‌تواند پیشرفت کند و در نقاط دیگر نقشه جهان، شهرهای دیگر بنا کند.

این بازی از چند سرور مختلف تشکیل شده است. نام هر سرور،کشور خاصی است. در هر سرور این بازی یک یا چند جهان وجود دارد که با حروف یونانی نامگذاری شده‌اند. در حال حاضر نسخه فارسی این بازی دارای سه جهان Beta،Alpha و Gamma می‌باشد.
نمای بازی ایکاریم در قالب نسخه ۰.۵.۰ در تاریخ ۵ ژوئیه ۲۰۱۲ تغییر کرد. هم‌اکنون ایکاریم با نمای جدید می‌درخشد و با این نما می‌توان بازی ایکاریم را به‌صورت تمام‌صفحه تجربه کرد.

شرکت گیم‌فورج، برای بازی ایکاریم نسخه‌های ویژه‌ای برای تلفن هوشمند و همچنین تبلت منتشر کرده‌است.

ایکاریم از طرف منتقدان در سال ۲۰۱۱ به عنوان بهترین بازی استراتژی تحت وب انتخاب شد و جوایز متعددی دریافت کرد.




نام
نام انگلیسی بازی Ikariam است. واژه Ikariam از نام اسطوره‌ای در یونان باستان به نام ایکاروس برگرفته شده‌است.همچنین جزیره‌ای به نام Ikaria (یا Icaria) در استان اژه شمالی یونان و در دریای اژه وجود دارد که نام این جزیره نیز از ایکاروس برگرفته شده‌است. m- یک پسوند یونانی است که برای نام بازی و تلفظ بهتر به Ikaria افزوده شده‌است.




خلاصه داستان
ایکاریم یک بازی چند نفره تحت وب در جزایر باستانی از دریای مدیترانه است . این بازی روی تجارت، جنگ، شهرها و ساختمان‌سازی تمرکز دارد. بازیکنان می توانند منابع و اشیاء باارزش تجاری را با مدیریت خود و با کشتی‌های باربری به شهرهای بازیکنان مختلف جهان منتقل کنند.




شخصیت‌ها
شخصیت‌های این بازی که وظیفه مدیریت کارهای بازیکن را برعهده دارند، با عنوان مشاور شناخته می‌شوند. هر مشاور همانطور که از اسمش پیدا است، وظایف خاصی دارد. هنگامی که چراغ این مشاوران روشن می‌شوند، بدین معنی‌است که اخبار جدیدی برای بازیکن دارند. هنگامی که این اخبار مشاهده شوند، چراغ مشاوران خاموش می شود.همزمان با نمای جدید نسخه ۰.۵.۰ شخصیت دیگری به نام کیرا در بازی ظاهر گردید. این شخصیت که همسر مشاور شهرها معرفی گردید، تا به‌روزرسانی بازی به نسخه ۰.۵.۰، وظایف مشاور شهرها در بازی را برعهده گرفت.




گیم‌پلی
ایکاریم به بازیکن اجازه تشکیل اتحاد، ساختن شهرها، گسترش قلمرو و آموزش دادن بهترین نیروها را می‌دهد. در ابتدا بازیکن یک پایتخت در یک جزیره دارد. هر جزیره که می‌تواند حداکثر ۱۷ شهر داشته باشد، یک کارگاه چوب‌بری، معجزه و یکی از چهار منبع تجمّلی (سنگ، کریستال، گوگرد و آب‌انگور) را دارد. اولین چشم اندازی که بازیکن در هنگام اولین ورود به بازی دارد، یک شهرداری است که در وسط شهری قرار دارد و قسمت‌های مختلف آن‌شهر با پرچم‌های آبی و قرمز مشخص شده‌است. وقتی که بازیکن بازی را شروع کند، با گذر زمان، شهر بازیکن رونق می‌یابد، صدها شهروند خواهد داشت و می‌تواند سربازان و کشتی‌های جنگی مختلف و همچنین ساختمان‌های زیادی با توجه به تحقیقاتی که انجام داده‌است، بسازد.



نمای کلی بازی
در ایکاریم سه روش برای نمایش وجود دارد. با کمک ابزار هدایت کننده می‌توان به راحتی حالت‌های نمایش را تغییر داد. این سه نما به ترتیب عبارت اند از:نمایش جهان:

بر روی نقشه جهان یک بررسی مناسب از دنیای ایکاریم به دست می‌آید. می‌توان با کمک فلش‌های هدایت کننده در منوی سمت راست، نقشه را بررسی کرد. با کلیک برروی هر جزیره می‌توان تمام اطلاعات لازم را دربارهٔ آن دریافت کرد.



نمایش جزیره:

نقشه جزیره، تمام شهرها، معجزات، معدن و کارگاه چوب بری موجود در آن‌ها را نشان می‌دهد.



نمایش شهر:

نقشه شهر شهرهای هم‌اتحادی، تصرف شده (توسط بازیکن یا هم اتحادی) و جاسوسی‌شده را نشان می‌دهد. از این‌جا می‌توان در شهر خودی ساختمان‌های جدید ساخت و آن‌ها را تقویت کرد و منابع را مدیریت کرد.
قوانین بازی، ضوابط و شرایط
هنگامی که بازیکن در بازی ثبت‌نام می‌کند، با تیک زدن جعبه، ضوابط و شرایط را می‌پذیرد. هرزمان که بازیکن وارد بازی می‌شود، با وارد شدن به بازی، ضوابط و شرایط گیم‌فورج را می‌پذیرد. بازیکن باید زمانی را صرف خواندن ضوابط و شرایط و قوانین به منظور جلوگیری از توقیف شدن کند. بازیکنان تازه‌وارد زیادی به علت اینکه قوانین را نخوانده‌اند، توقیف می‌شوند.




منابع بازی
زمانی که بازیکن بازی را شروع می‌کند، مقدار معینی منابع به دست می‌آورد. منابع برای پیشرفت تمدن و فرهنگ الزامی هستند. در بازی ۵ منبع وجود دارد:
چوب: چوب یک منبع معیار بازی است. از چوب در همه چیز استفاده می‌شود: ساختمان‌ها، واحدهای نظامی، کشتی‌های جنگی و اهدا به منابع جزیره (غیر از معجزه).
سنگ: برای همه ساختمان‌ها جز دانشگاه و معبد استفاده می‌شود.
شیشه کریستالی: برای ساخت دانشگاه، معبد، تقویت واحدهای نظامی و کشتی‌های جنگی، ساخت زیردریایی، ساخت دکتر و جاسوس و ساخت قصر یا مقر فرمانداری مرحلهٔ ۵ و بالاتر استفاده می‌شود.
آب‌انگور: بعد از تحقیق پرورش آب‌انگور در آب‌میوه فروشی استفاده می‌شود. همچنین آب‌انگور در قصر یا مقر فرمانداری مرحلهٔ ۴ و بالاتر و همچنین در ساخت آشپز (در سربازخانه) استفاده می‌شود.
گوگرد: برای آموزش واحدهای نظامی و ساخت کشتی‌های جنگی جز سنگ انداز، شمشیرباز، دژکوب، دکتر، آشپز و زیردریایی و همچنین در ساخت قصر یا مقر فرمانداری مرحلهٔ ۳ و بالاتر مورد استفاده قرار می‌گیرد.




تحقیق
انجام تحقیق‌ها در بازی ایکاریم به منظور پیشرفت و ساخت ساختمان‌ها و واحدهای نظامی جدید ضروریست. در ایکاریم موضوعات تحقیق به چهار گروه تقسیم می‌شوند

:

دریانوردی: انجام تحقیق‌های این گروه سبب ایجاد املاک و کشتی‌های جنگی جدید به منظور دفاع و حمله به بندرگاه‌های شهرهای بازیکنان دیگر می‌شود.
اقتصاد: انجام تحقیق‌های این گروه سبب رونق شهر و وضعیت اقتصادی بازیکن می‌شود.
علم و دانش: انجام تحقیقات این گروه سبب رشد علم و دانش در شهرها می شود.
نظامی: انجام تحقیق‌های این گروه سبب ساخته شدن درجات بالاتر واحدهای نظامی زمینی به منظور دفاع و حمله به شهرهای بازیکنان دیگر می‌شود.

بازیکن برای تکمیل یک موضوع تحقیق نیاز به امتیازات تحقیق دارد. امتیازات تحقیق با ساخت دانشگاه و استخدام دانشمندان به دست می‌آید. بازیکن در کتابخانه می‌تواند تمام موضوعات تحقیق و کاربردهای آن‌ها را ببیند.




ساخت


جهان‌ها
ایکاریم در سرور ایران از سه جهان تشکیل شده‌است. بازیکنان می‌توانند در هر یک از جهان‌ها ثبت نام کنند. نام جهان‌های ایکاریم با حروف یونانی مشخص شده است و جهان‌ها به‌ترتیب ایجاد، نامگذاری شده‌اند. در حال حاضر، ایکاریم در سرور ایران سه جهان دارد.




نسخه رایانه
طراحی جدید ایکاریم به شما این امکان را می‌دهد که جهان ایکاریم را به صورت تمام‌صفحه تجربه کنید. این طراحی شامل تغییراتی در موارد زیر است:

قسمت طراحی بازی اکنون از کل ابعاد پنجرهٔ مرورگر برای نمایش تصویر استفاده می‌کند و اگر اندازه پنجره تغییر کند، مرورگر به‌صورت خودبه‌خود اندازه تصویر را تغییر خواهد داد.
نقشهٔ جهان، نقشهٔ جزیره و نقشهٔ شهر مجدداً طراحی شده‌اند و اکنون دارای وضوح تصویر بالاتری هستند. `منوی سمت راست` در صفحه بازی با اجزای جدیدی جایگزین شده‌است. قسمت‌های موقعیت یابی در نقشه جهان اکنون در قسمت پایین صفحه قرار گرفته‌اند و با کلیک بر روی علامت پیکان در وسط آن قابلیت ظاهر شدن یا بسته شدن را دارد. در قسمت نمایش جزیره می‌توان با استفاده از همین منوی جدید با وارد کردن مختصات‌ها به یک جزیره دیگر هدایت شد. در سمت راست نمایش شهر، می‌توان قسمت‌های "سربازان موجود در شهر"، "تجارت ممتاز"، "نیروهای شبیه سازی شده"، "لیست ساختمان سازی"، "ترخیص سربازها" و "جاسوسی" (در شهرهای دیگر توسط جاسوسان) را مشاهده کرد.
حداقل وضوح تصویر در بازی ایکاریم ۷۶۸×۱۰۲۴ پیکسل به عنوان طراحی قدیمی باقی می‌ماند. با این حال جزیره‌ها و شهرها اکنون بزرگتر شده‌اند، این بدان معنی است که گاهی ممکن است بعضی تصاویر دیده نشوند. با حرکت دادن ماوس هر بازیکن می‌تواند تصویر را جابه‌جا نماید تا قسمت‌های غیرقابل رویت را ببیند. اگر این روش برای بازیکن امکان پذیر نباشد، می‌تواند از قسمت کنترل موقعیت در پایین صفحه استفاده کند.
در صفحات بازی، ساختمان‌ها و قسمت‌های زیادی تغییر کرده‌اند تا با طرّاحی جدید هماهنگ شوند.
بعضی از تصاویر برای طرّاحی جدید بهینه شده‌اند و یا اندکی تغییر کرده‌اند. این تغییرات در "بندرگاه"، "موزه"، "محل‌تجارت"، "مشاور سیاسی" و "قسمت راهنما" صورت گرفته‌اند.
5:19 pm
خانه‌های دوبلکس
خانه‌های دوبلکس، خانه‌هایی ویژه‌اند؛ این گونه خانه‌ها برخلاف خانه‌های یک خانواری، معمولا بسته به خواست‌های ساکنان طراحی نمی‌شوند بلکه به صورت خانه‌های ردیفی ساخته و خریداری می‌شوند و مانند خانه‌های یک خانواری دارای مزیت‌هایی از جمه ملک شخصی، راه ماشین روی شخصی، فضای سبز از سه سمت، بازسازی، الحاق و غیره نیز هستند. از طرف دیگر، معمار می‌بایست که خواسته‌های دیگری را برآورده سازد: بهینه‌سازی پلان- طبقهٔ استاندراد، جهت گیری سه سویه (در صورت ساخت واحدهای دوبلکس، جهت گیری دو سویه است)، ایجاد دیوارکی (بصری و صوتی) میان همسایه‌ها و تقلیل هزینه‌ها. به لحاظ دوره‌های شهرسازی، ساختمان‌های دوبلکس دارای مشکلاتی مشابه خانه‌های یک خانواری هستند مگر اینکه بخشی از شهرکی برنامه ریزی شده و از پیش طراحی شده، باشند.





خانه‌های کوشکی
خانه کوشکی از مطلوب ترین گونهٔ مسکن به حساب می ایند چرا که زمین و ملک شخصی، ورودی اختصاصی، ماشین خانواده در ملک شخصی، باغچهٔ شخصی و پلان – طبقه‌ها در این خانه مستقیما با سلیقه مالک طراحی می‌شوند. در این تقسیم بندی، مبنای اصلی، خانه‌های یک خانواری با طراحی معماران است – نه املاک خریداری شده و نه ساختمان‌های پیش ساخته. هر خانهٔ یک خانواری _دور از قوانین ساخت و ویژگی‌های صوری) جداگانه طراحی شده. کاملا آزادانه عمل می‌کند از جلمه: جهت گیری به تمامی جهات. فرم گرایی تا بی‌نهایت و امکان‌پذیری الحاقات و تغییرات. در طراحی این ساختمان‌ها مورد زیادی برای مقایسه با تبدیل وجود ندارد بنابراین در این کتاب کارها تک به تک به عنوان مجموعه گردآوری شدهٔ راهبرد مسکونی و ایدهٔ پلان-طبقه‌ها آورد شده‌اند و در اینجا به بهترین حالت بیان می‌شوند. خانهٔ یک خانواری. هیچ شکل گیری فضایی در برنامه ریزی شهری راشامل نمی‌شود بلکه غیر اقتصادی نیز می‌نماید چرا که مخارج بالای هر واحد آن و استفادهٔ بسیار ازاراضی شهری و بی نقشه بودنشان در فضای شهری بر این ویژگی تاثیر می‌گذارد.





خانه‌های پلکانی
خانهٔ پلکانی طبیعی معمولاً در سراشیبی و تنها از یک سو آفتاب گیری و تهویه می‌شود – آپارتمان‌های ایستاده بر بالای یکدیگر، اساسا خانه‌هایی با حیاط مرکزی محسوب می‌شوند که باغچه و حیاط آنها در بهار خواب بزرگ مقابل آنهاست. برای اینکه بتوان به این راهبرد مسکونی، حتی بدون وجود هیچ تپه‌ای دست یافت، خانه‌های پلکانی دو سویه به صورت تپهٔ آپارتمانی)) طرح ریزی شدند که از دو سوی پله‌ها شکل می‌گیرد و در فضای غیر نورگیر بزرگ درونی دسترسی‌ها و فضاهای پارک را جای می‌دهد. شکل گیری دیگر این نوع آپارتمان، آپارتمان پلکانی یک سویه است که در سمت سایه دار آن (که توسط پیش آمدگی پوشانده شده است) دارای عناصر دسترسی است. تراس بندی‌ها معمولا فقط در جهت آفتاب گیر ساخته می‌شود البته استثناهایی نیز وجود دارد. برای مثال، نمونهٔ یک بلوک شهری تاریخی که در دو سو تراس بندی شده معروف ترین تپهٔ آپارتمانی در این نوع، طرح ((هاپیتات)) از موشه صفدی است که تریکیبی از آپارتمان‌های مرتبط، بهار خواب‌های در هم تابیده و راه‌های عمومی و نیمه عمومی افقی و عمودی است. کیفیت بالای این مفهوم کسمونی، به سبب عرصه‌های داخلی بزرگ و سخت – کاربرد. هزینه‌های بالایی را نیز به دنبال دارد. زندگی در این گونه ساختمان، بر مهم ترین اصل – زندگی در فضای نیمه عمومی – استوار است اما مشکل گریز ناپذیر و موجود در این ساختمان مبنی بر چیدمان بلوک بهداشتی است و این به علت لوله کشی مشکل آفرین و احتمالا پر سروصدای آن است. خوابش مبتکرانهٔ انجام شده از این ایده، انباشت خانه‌های پلکانی است که مشرف به باند بزرگراه است.





برج‌های مسکونی
این دانش واژه دقیقا روشن نیست؛ برج‌های مسکونی، طبق مقوله‌های منتخب این بحث لزوماً سختمان بلند مرتبه نیستند، بلکه فرمی ویژه از ساختمان سازی چند طبقه‌اند. این ساختمان‌ها آزادانه در سایت قرار گرفته‌اند به گونه‌ای که از جهت گیری در تمام جهات جغرافیایی بهره می‌برند و تمامی واحدها را پیرامون یک هستهٔ دسترسی (چه بیرونی و چه درون) سازمان می‌دهند. اینکه آیا برجی ساخته شود یا خیر، تصمیمی کاملاً برانگیخته از معیارهای برنامه ریزی شهری است چرا که ارتبطا اقتصادی بین مساحت هستهٔ ساختمان و مساحت آپارتمان‌ها می‌تواند به صورتی کمیاب تر بر حسب حدود ارتفاع ساختمان‌ها (حداقل اندازهٔ هسته، سازه) به دست آید. نمونه‌ای از تنوع کاربرد مرتبط هسته، پاگرد بزرگ و مشترک پیرامون هستهٔ دسترسی و یاهسته‌ای منفک با بال‌های مسکونی بیرون زده است. آپارتمان‌ها عمدتا قادر به جهت گیری یک سویه و به ندرت دو یا جند سویه (در صورت وجود بال‌های بیرون زده از ساختمان یا پلان – طبقهٔ مواج) هستند. پلان خوب، پلانی است که حداقل آپارتمان‌هایی صرفا با نورگیری از شمال را داشته باشد. ممکن است گونه‌های آپارتمانی متفاوت وجود داشته باشد لیک این نکته نباید فراموش شود که در ارتفاع آنها بیش از ارتفاع معین ایوانکی اختصاصی داده نشود و به جای آن از گلخانه یا ایوان پوشیده استفاده شود (به علت بادگیر بودن) بنابراین منظر به کیفیت مطلوب زندگی بدل می‌شود. فضای پارکینگ و فضاهای تاسیسات عمومی، عمدتا در این گونه ساختمان‌ها در نظر گرفته شده است. استفاده از فضاهای سبز در این گونه خانه‌ها مشکل است (خطر ارتفاع گرفتن آنها).



ساختمان‌های خود ایستا
نوعی ساختمان بدون ساختمان‌های محدود کنندهٔ مجاور که موقعیت آن ضرورتا به جهت گیری مربوط می‌شود یعنی در موارد ایده آل، این بلوک به شکلی قرار می‌گیرد تا جهت گیری‌های ایده آلی نیز به وجود آیند. در این گونهٔ ساختمانی مجزا، پیش فرض، قطعه زمینی به اندازه‌ای بزرگ است تا بتواند بلوک مشخصی را آزادانه بنمایاند پس بنابراین این بلوک می‌تواند ساختار پلان شهری خود را داشته باشد. (از این نظر آنها را با ساختارهای محصور کنندهٔ فضا مقایسه کنید) این بلوک عموما به مثابهٔ مدول شهری، شامل آپارتمان‌های زیادی می‌شود. بلوکی با جهت گیری شرقی-غربی موجودیت ساختمانی عمیق تر (در آپارتمان‌های رو به غرب یا شرق) با کارایی اقتصادی بیشتر را فراهم می‌کند در حالی که آپارتمان‌های ردیف‌های جهت شمالی- جنوبی،(آپارتمان‌هایی با فضاهای عبوری) ضرورتا کم عمق ترند. خصوصا در دهه‌های ۶۰-۱۹۵۰ و ۷۰-۱۹۶۰ ساختمان‌های ردیفی تحت تاثیر ضابطهٔ کارایی اقتصادی شکل می‌گرفتند و همچنین معماران تمایل داشتند فضاهای نیمه عمومی (مناطق ورودی، نه چندان صمیمانه، پاگردهایی بیش از حد کم عرض در مقابل آسانسورهاو...) را به حداقل برسانند و هنوز امکانات عمومی از قبیل آنبارها، پارکینگ‌ها، کودکستان‌ها و ... اغلب به دلیل اندازهٔ خود ساختمان، منطقی به نظر می‌رسید (ارتباط مطلوب مناطق قابل استفاده و کمکی). فضای سبز عمومی بین ردیف‌ها. تقریبا همیشه نقشی بیش از سطحی فاصله گذار ندارد مگر اینکه آپارتمان‌های واقع در همکف با باغچه‌های خصوصی به یکدیگر متصل شوند. این بلوک ساختمان. وظیفهٔ خود را حداکثر تامین آپارتمان‌هایی با بیشترین کیفیت در کارایی، در کل ساختمان می‌داند و شکل گیری هر نوع آپارتمانی را امکان‌پذیر می‌سازد: آپارتمان‌هایی که افقی یا عمودی، سازماندهی شده‌اند از آپارتمان‌های کوچک متداول گرفته تا اتاق‌های زیر شیروانی، دوبلکس‌ها، دوترازه‌ها، آپارتمان‌های دارای سه سرویس و غیره. اندازه مدول شهری امکان برخورداری از انتخاب‌های متوع دسترسی را به ما می‌دهد (حتی در توسعه‌ای منفرد) که می‌تواند به شکل پاگردها، رواق‌ها، راه‌های عبور درون ساختمان و حتی چاه پله‌های متوالی، نمود پیدا کند.





ساختمان‌های منفرد
در این مقوله دو گونهٔ ساختمان منفرد کوشکی را دسته بندی کرده‌ایم: گونهٔ کوچک که چون خانه‌های چند خانواری یا ویلای شهری نیز خوانده می‌شود و گونهٔ بزرگ که به راستی ساختی((منفرد)) است. گونهٔ کوچک که متداول تر نیز هست، گونه‌ای است مختلط که امتیازات خانهٔ تک خانواری (از جمله مجاورت باغ، تعداد اندک ساکنان و هم ذات پنداری آنها با ساختمان، احساس حریم شخصی) را در ساختمانی چند خانواری فراهم می‌کند. تراکم اندک این گونه، آنها را بیشتر به صورت گونهٔ حومه‌ای در ذهن مجسم می‌کند اما در برخی موارد آزمایشی، با جای دادن آنها در ردیف‌هایی چون ساختارهای بلوکی، ویلاهایی شهری نیز در بافت شهری استفاده شده است. در این نوع، جهت گیری ساختمان به هر چهار جهت اصلی امکان‌پذیر است. در بیشتر مواقع، دسترسی به این ساختمان‌ها از مرکز تامین می‌شود. هر گونه تنوع در فروم‌های آپارتمانی را در این گونه می‌توان تصور کردن اما اغلب واحدهای مسکونی هم شکل به سبب حجم کوچکشان در کنار یکدیگر انباشته می‌شوند. در اینجا ارتباط با فضاهای سبز چون عاملی موثر در کیفیت زندگی تقدم می‌یابد؛ از جمله دسترسی مستقیم به باغچه‌های شخصی) در آپارتمان‌های طبقهٔ همکف) یا گلخانه‌ها، ایوان‌های پوشیده، بهار خواب‌های بامی به علاوهٔ زمین چمن مشترک. این ساختمان‌ها به سبب قیمت‌های بالای املاک در نواحی مرکز شهر که عمدتا خانه دیوارهای خارجی مشترک دارد، پر هزینه‌اند. برای ارائهٔ گونه‌هایی از این نوع خانهٔ چند خانواری، نمونه‌هایی از تعبیرهایی جدید و بزرگ- مقیاس از خانهٔ دارای حیاط مرکزی را اضافه کرده‌ایم که کوچکتر از بلوک شهری و در عین حال بزرگ تر از خانهٔ دهلیزدار (آتریومی) سنتی است. آنچه در این نمونه‌ها توسعه یافته است نوع جدیدی از بلوک ساختمانی شهری است که از تضاد دو بخش خانه‌ای با حیاط مرکزی در جهت برخورداری از بهترین امتیازات از جمله: ناحیهٔ عمومی در نسبت به ایجاد تجمعی که در طراحی مشخصه‌های دسترسی و در طراحی خود حیاط مرکزی به چشم می‌خورد. کمتر بر ایجاد فضای سبز تاکید می‌شود. مقیاس و فرم این گونه، بسیاری از امتیازات مزبور ساختمان‌های منفرد را تضمین می‌کندخانه یکی از مهمترین نیازهای بشر برای بقاء و تداوم اوست. اگر توجه داشته باشیم در زمانهای بسیار دور سرپناهی برای محافظت از عوامل جوی و همچنین حیوانات بوده است.






ساختمان پیمونی

فکر تهیه قطعات پیش ساخته به قرن هفدهم بر می‌گردد. انگلیسی‌های مقیم آمریکا، از دیوارهای پیش ساخته‌ای که از قاب‌های چوبی تشکیل شده بودند، استفاده می‌کردند؛ چرا که به راحتی در داخل انبار کشتی جا داده شده و قابل حمل بودند. آن‌ها مدت کمی برای ساختن مسکن- از لحظه رسیدن کشتی به مهد تمدن جدید تا شروع فصل سرما- فرصت داشتند؛ لذا می‌بایست در کوتاه ترین مدت و با حداقل زحمت بتوانند سر پناهی برای خود تهیه کنند. این وضعیت اضطراری منجر به پیدایش سیستمی امریکایی معروف به قاب چوبی شد که تا امروز هم کاربرد دارد.

در اروپا، فکر پیمونی کردن ساختمان‌ها در اواخر قرن نوزدهم شکل گرفت و انقلاب صنعتی در مسیر خود با پیدایش مواد ساختمانی جدید مانند تیرآهن و دیگر فراورده‌های فلزی، فولاد و بالاخره بتن مسلح، موجب سرعت بخشیدن به ایجاد ساختمان‌های صنعتی و پیمونی شد. کمبود نیروی کار بعد از جنگ جهانی دوم، محرک واقعی تسریع اجرای ساختمان‌های پیمونی در کشورهای مختلف شد.

در انگلستان، شهرداری هرتفورد شایر در سال ۱۹۴۸ سیستم (کلاسپ) را به وجود آورد که معروفترین سیستم ساختمانی صنعتی مدارس است. این اقدامات کم‌کم به ساختمان منازل مسکونی هم سرایت کرد و از آن جا که نیاز به اندازه‌های استاندارد و ثابتی بود، انجمن پیمونه‌ای (مدولار) در سال ۱۹۵۳ شکل گرفت که انجام کارهای اولیه پیمونه‌ای و ارایه نظریهٔ ساختمان‌های صنعتی را عهده دار شد به طوری که انگلستان در این زمینه به عنوان پیشتاز معرفی شد. در فرانسه یک مهندس ساختمان به نام آ. کاموس سیستمی را عرضه کرد که با ساختن ۴۰۰۰ واحد مسکونی برای وزارت مسکن فرانسه، موجب شهرت او شد؛ با همین سیستم بود که لوکوربوزیه اولین مرکز فراغت را ساخت.






خانه‌های ژاپنی

آثار نخستین سکونتگاه‌های مردم ژاپن از سه هزار سال قبل از میلاد، در گودالهایی که نوع آن در چینکهن نیز دیده می‌شود. این گونه خانه‌ها در شرق و شمال ژاپن به فراوانی پیدا شده است. عوامل مهمی در معماری ژاپن تاثیرگذار بوده از جمله وفور جنگلهای بزرگ و استفاده از چوب در ساخت بناها. به غیر ازمصالح چوبی که گونهٔ حاکم در معماری قدیم ژاپن است، از آجر وخاک رس به صورت محدود برای سفال‌های بام و اندود کردن دیوار استفاده می شده است. از چوب هم بر اساس نوع درخت و پوشش استفاده می شده است. مثلاً در قسمت جنوب از بامبو و در قسمت مرکز و شمال از نوعی سرو به نام هینوکی استفاده می شده است اما عامل اصلی استفاده از این نوع درختان مقاومت خوب در برابر عوامل جوی است. استفاده از پوست درختان و ساقه برنج (گالی یا وارا) و ماده‌ای به نام کایا در پوشش خارجی بامهای شیب دار مورد مصرف بوده است. انواع معروف پوشش بامها در ژپن به صورت زیر بوده است:

دو شیبه کریزوما
چهار شیبهٔ محدب یا هوگیو
چهار شیبهٔ سه تیغ دار یا شیکو
چهار شیبه شکسته یا ایویمویا

استخوان بندی آن بیشتر از تیرها و تیرچه‌ها از جنس بامبو می‌باشند و اتصالها از جنس طناب‌های گیاهی است. برای پوشش سقف از گالی و پوست درخت هینوکی و همچنین سفال در دو نوع تخت و منحنی استفاده می شده است. برای پوشش سطح اتاقها و همچنین نشستن و خوابیدن از تاتامی استفاده می‌کردند (تاتامی همان حصیر از ساقهٔ برنج است). از تاتامی به عنوان واحد اندازه‌گیری در ساختمان استفاده می‌کردند. تحمل بار بوسیلهٔ ستون‌ها بوده و دیگر نیازی به دیوارهای حمال نبوده از این رو از جداره‌های سبک و مشبک برای جدا سازی فضا استفاده می‌کردند. نوع دیگر ساختمان در شرق ژاپن تاتانا است دارای پلان چهار گوش و طبقهٔ پایین آن ۲ الی ۳ پا، پایین‌تر از زمین قرار داشته است و بوسیلهٔ دیرک استخوان بنندی آنرا تشکیل می داده و بر روی آن ۲ تیر و۲ تیرچه قرار می‌دادند تیرهای مایلی هم بر رو ی آ«گذاشته که در نهایت شیب بنا را شکل می‌دهد نوع تکامل یافته تر آن به دلیل رطوبت زیاد در بعضی مناطق بالاتر از کف زمین ساخته می‌شود. یک نوع آن که با زیر سازی با سنگ و کمی بالاتر از سطح زمین است هیراکی نام دارد اما تاکایوکا کاملاً از سطح زمین بالاتر قرار می‌گیرد و پوشش آن بوسیلهٔ ۲ ستون که در انتهای ۲ ستیغ آن قرار می‌گیرد. فضای عملکردی خانه‌های کشاورزی به ۲ قسمت نشیمن و کارهای روزانه و دیگری استراحت و خواب تقسیم می‌شود و رفته رفته در طبقه همکف به ۲ و سپس ۴ اتاق تقسیم می‌شود.






مرکز اروپا، آلمان

آلمان واسطهٔ تبادل فرهنگشرق و غرب نوع مصالح مورد استفادهٔ آ«بوم آورد بوده است. از مصالح چوبی به دو صورت استفاده می شده است

در همهٔ سازه‌ها , عمودی افقی و پوشش‌ها از چوب
در بعضی مناطق دیوارهای حمال از سنگ یا آجر ساخته شده و پوشش و استخوان بندی از چوب می‌باشند.

شیب بامهای ساختمانهای آلمان

دو شیبه با شیب بسیار زیاد به نام کلبالنکنداخ
دو شیبه با شیب ملایم به نام پفتنداخ
ساعت : 5:19 pm | نویسنده : admin | مطلب قبلی | مطلب بعدی
انبوه سازان | next page | next page