دفاع از اقوام

دفاع از اقوام در انگلیسی Defense of the Ancients مخفف(Dota) یکی بازی آنلاین است که به صورت دو تیم یک تا پنج نفره برگزار می شود که به صورت یک نقشه برای بازی WarCraft3 ارائه می شود که هسته اصلی آن از نقشه Aeon of Strife برای بازی StarCraft برداشته شده است.
این بازی یکی از بازی های اصلی مسابقات بازی های ویدوئی و همچنین مسابقات گسترده و معتبری مختص به این بازی برگزار می شود.





روند بازی
سبک بازی استراژی است که در این بازی هر تیم داری حق انخاب یک قهرمان(Hero)از 110 قهرمان موجود(تا زمان ایجاد این مقاله)(به جز مواردی که بیشتر برای تمرین است) را دارد.
هر قهرمان دارای قدرت ها و جادو های خاص و یکتاست و شیوه بازی هرکدام متفاوت است.این بازی معمولاً به صورت پنج به پنج انجام می شود و باید اعضای تیم باهم همکاری کنند چون این بازی به صورت گروهی است معمولاً یک شخص به تنهای نمی‌تواند همه کاره باشد و تمام بازی را به دوش بکشد. هدف در این بازی قوی تر کردن قهرمان با افزایش سطح(level Up) و خرید سلاح(Item) های مناسب و هدف اصلی نابودی پایگاه اصلی دشمن است.
برای رسیدن به پایگاه دشمن سه راه وجود دارد و در آن طی یک زمان بندی نیروهای به صورت خود کار به سمت پایگاه دشمن ارسال می شود اما وظیفه اصلی را در این بازی قهرمانان به عهده دارند.
در این نقشه برخلاف روند WarCraft3 که درآن علاوه بر طلا چوب هم از منابع اصلی بازی بود تلاش بازیکنان برای به دست آوردن طلاست که از معادن استخراج نمی‌شود بلکه با کشتن نیروها،قهرمانان دشمن و همچنین موجودات درون جنگل جمع آوری می شود.




سازندگان
بازی Warcraft3 یکی از سر بازی های Warcraft می باشد که ناشر آن بلیزارد انترتینمنت است.
این نقشه توسط برنامه WorldEditor که همراه خود بازی WarCraft3 ارائه می شود ساخته شده و تغییراتی در محتوا بازی شد. این نقشه توسط سه شخص به نام های مستعار Eul-Guinsoo-Ice frog تهیه شد اما بعدها Eul و Guinsoo از این تیم جدا شدند.اولین نسخه این نقشه در سال 2003 ارائه شد که ایده اصلی آن از eul بود.
مشهور شدن
دوتا باعث افزایش شهرت این سبک از بازی ها در جهان شد و راه رو برای آینده این گونه از بازی ها باز کرد.دوتا درسال 2005 به یکی از مسابقات رسمی و مهم شرکت بیلیزارد تبدیل گردید و خیلی سری اصلی ترین مسابقه مسابقات کشورهای مالزی و سنگاپور در سال 2006 شد.مسابقات جام جهانی بازی هی کامپیوتری در سال 2008 باعث تثبیت قدرت این بازی در جهان گردید.در کشورهای فیلیپین و تایلند آمار بازیکنان این بازی خیلی بیشتر از بازی کانتر استریک است.در سوئد آهنگی به اسم "Vi sitter i Ventrilo och spelar DotA" (ما نشستیم و دوتا بازی می کنیم) توسط خواننده سوئدی Basshunter در سال 2006 ساخته شد که در بسیار از کشورهای شمال اورپا نظیر نروژ و فلاند هم معروف شد.




بازی ویدئویی
بازی‌های رایانه‌ای یا ویدئویی نوعی سرگرمی تعاملی است که توسط یک دستگاه الکترونیکی مجهز به پردازشگر یا میکرو کنترلر انجام می‌شود. بسیاری از بازی‌های رایانه‌ای به دلیل تولید تصویر متحرّک با قابلیت نمایش روی صفحه تلویزیون یا نمایشگر رایانه، بازی ویدئویی نیز محسوب می‌شوند. تعداد مخاطبان بازی‌های رایانه‌ای در سال‌های گذشته افزایش چشمگیر داشته و این بازی‌ها به یکی از پر هوادارترین سرگرمی‌های موجود تبدیل شده‌اند.




گونه‌های بازی‌های ویدئویی

بازی‌های رایانه‌ای بر اساس شیوه انجام بازی و حالت گرافیکی به گروه (ژانر) های زیادی از جمله موارد اشاره شده در فهرست زیر بخش می‌گردند:

آموزشی تعلیمی Educational
اتومبیل‌رانی Driving games
مسابقه اتومبیل‌رانی Racing
راهبردStrategy
راهبرد نوبتیTurn Based Strategy
راهبرد بی‌درنگReal Time Strategy
اکشن - ماجرایی Action-Adventure
مخفی کاری Stealth Action
ترس و بقا Survival Horror
اینترنتی Online games
سکوییPlatformers
تیراندازی Shooters یا Shoot'em Up
تیراندازی سوم شخص Third Person Shooters
تیراندازی اول شخص First-person shooters
شبیه‌سازیSimulation
شبیه‌سازی فضایی Space simulation
ضرباهنگیRhythm games
ماجراییAdventure
مبارزه‌ای Beat 'em up/Fighting
معمایی Puzzle
نقش آفرینی (ایفای نقش) Role-Playing Games
نقش آفرینی غربی، آمریکایی یا کامپیوتری Computer RPG
نقش آفرینی کنسولی یا ژاپنی Japanese RPG
ورزشی Sports
پیجال - هزارتو (لابیرینتی) Maze games

اکشن

اهمیت بازی‌های ویدئویی

تاثیر گذاری: تأثیر گذاری بالای این گونه بازی روی مخاطب، این بازی‌ها را به یک ابزار با استعداد بسیار بالا برای آموزش، آگهی، ترویج مذاهب، سو استفاده سیاسی، شستشوی مغزی و... تبدیل کرده‌است. بسیاری از دولت‌ها بازی‌های رایانه‌ای را به دلیل احتمال تحریک کودکان و نوجوانان و ترویج خشونت محدود کرده‌اند.
سود آوری: امروزه صنعت تولید بازی‌های رایانه‌ای به یک عرصه سود آور تبدیل شده‌است و شرکت‌های بزرگ تولید کننده این گونه بازی‌ها هر سال سود هنگفتی به دست می‌آوردند، به گونه‌ای که در سال ۲۰۰۴ میزان سود خالص سالانه به دست آمده از صنعت بازی‌های رایانه‌ای به مرز ۱۰ میلیارد دلار رسید و سود حاصل سالانه به دست آمده از هالیوود (نه و نیم میلیارد دلار) را پشت سر گذاشت.
سر گرم کننده بودن: بازی‌های رایانه‌ای بر خلاف بیشتر سر گرمی‌های دیگر، تعاملی بوده و از این رو جذاب تر هستند.
اعتیاد: عده‌ای از محققین بازی‌های رایانه‌ای را اعتیاد آور و خطرناک قلمداد می‌کنند. هر چند این مساله ثابت نشده است؛ اما شواهد موجود نشان می‌دهد تعدادی از علاقمندان به بازی‌های رایانه‌ای به طرز غیر طبیعی به این سرگرمی وابسته شده و از زندگی عادی خود باز می‌مانند.

تحقیقات نشان داده بازی های ویدثویی باعث افزایش هوش میشوداما باعث ایجاد خشونت نیز میشود.



وارکرافت
هنرنبرد (به انگلیسی: Warcraft) نام یک مجموعه بازی ویدئویی، مجموعه کتابهای داستانی و فیلم محصول کمپانی بلیزارد انترتینمنت است. نام این بازی در فارسی به «هنر نبرد» و یا معادل ثقیل «صناعت حرب (جنگ)» ترجمه شده است .




تاریخچه

اولین نسخه ی این بازی در سال ۱۹۹۴ با عنوان هنر نبرد : ارکها و انسان‌ها (به انگلیسی: Warcraft : Orcs & Humans) مناسب برای رایانه هایی که از مایکروسافت داس استفاده میکنند روانه بازار شد و نسخه ی متناسب با رایانه هایی که از مکینتاش استفاده میکردند در سال ۱۹۹۶ منتشر شد، که در زمان خود تحوّلی شگرف در صنعت بازی استراتژی همزمان به وجود آورد. با اینکه هنر نبرد : ارکها و انسان‌ها اولین بازی استراتژی چند نفره نبود ولی باعث شد که بلیزارد به این فکر بیافتد که بازی‌های چند نفره ی گسترده تری برای آینده نیاز هست و این خشت اول ساخت بازی دنیای وارکرافت بود .

پس از موفقیت نسخهٔ اول، شرکت بلیزارد در سال ۱۹۹۵ نسخه دوم بازی را با عنوان Warcraft II: Tides of Darkness تحت سیستم‌عامل ویندوز ۹۵ ساخت که موفقیت نسخه اول را تکرار کرد. سپس در سال ۱۹۹۶ نسخه گسترش یافته و تکمیل شدهٔ Warcraft II را با عنوان Warcraft II: Beyond the Dark Portal عرضه کرد. با گسترش شبکهٔ جهانی اینترنت و سرویس‌های خدماتی بازی‌های آنلاین همانند پلاتو، نسخهٔ تحت شبکه جهانی این بازی نیز در سال ۱۹۹۹ با عنوان Warcraft II: Battle.net Edition روانه بازار شد.

نسخه سوم Warcraft تحت عنوان Warcraft III: Reign of Chaos در سال ۲۰۰۲ تولید و عرضه شد که به موفقیت چشمگیری دست یافت و بازی سال شناخته شد.

در سال ۲۰۰۳ و در پی تکمیل موفقیت‌های قبلی Warcraft III: The Frozen Throne به عنوان نسخهٔ گسترش یافته عرضه شد.

این بازی یکی از مهم‌ترین بازی‌های حال حاضر جهان به شمار می‌رود و در مسابقات ESWCوWCG همواره حضور دارد و بازیکنان حرفه‌ای آن از این راه کسب در آمد می‌کنند. سرعت بالا در تصمیم‌گیری، تصمیم‌های مناسب و عکس العمل‌های سریع استراتژیکی از عوامل مهم موفقیت در این بازی به شمار می‌روند. این بازی فشار فکری بسیار زیادی بر بازیکن وارد می‌کند و می‌توان آن را با ورزشی مثل شطرنج مقایسه نمود.

در سال ۲۰۰۴ شرکت بلیزارد انترتینمنت بازی چند نفره آنلاین (MMORPG = Massive Multiplayer Online Role Playing Game) جهان جنگجویان (World of Warcraft) را روانه بازار کرد که تا به حال با استقبال بالغ بر 12 میلیون مشترک در سر تا سر جهان در سال 2012 مواجه شده‌است.

در سال 2006 افزودنی دنیای وارکرفت: جنگ صلیبی سوزان را منتشر کرد

در سال 2008 نیز افزودینی دیگر از دنیای وارکرفت: خشم پادشاه لیچ منتشر کرد

در سال 2010 نیز یک افزودینی دیگر دنیای وارکرفت: تحول بزرگ منتشر کرد




پچ‌های وارکرفت

وارکرفت ابتدا با نام Warcraft III:The Reign Of Chaos ( پادشاهی هرج و مرج ) عرضه شد و کمی بعد بستهٔ الحاقی آن (expansion pack) با نام Warcraft III:The Frozen Throne (تاج و تخت یخ زده)وارد بازار شد که شامل ادامهٔ داستان و تعدادی وسایل (Item) و شخصیت جدید می‌شد. همچنین شرکت بلیزارد هر چند وقت یکبار پچ‌هایی برای رفع اشکالات بازی، اضافه کردن امکانات جدید و یا متعادل کردن بازی عرضه می‌کند.




گرافیک وارکرفت

گرافیک بازی به صورت خیلی خوبی توسط تیم طراحی بلیزارد طراحی شده و با زوم کردن روی محیط بازی هیچ اختلال گرافیکی در بازی مشاهده نمی‌شود و احتیاجی به کارت‌های گرافیک بسیار قوی نیست. تمام موضوع‌ها به صورت سه بعدی طراحی شده‌اند و نحوه زوم کردن در محیط بازی ایده جالب و جدیدی را به دنیای بازیهای استراتژیک آورده‌است به صورتی که از طرف مایل بر محیط زوم می‌کند وقتی که از نیروهای جادویی خود استفاده می‌کند واکنش‌ها بسیار قشنگ طراحی شده اند.





خلاصه

در کل می‌توان بازی را بسیار مهیج دانست و همچنین رقیبی سر سخت برای بازی فرمان و تسخیر: ژنرال‌ها - ساعت صفر (Command & Conquer: Generals - Zero Hour) است که اغلب علاقمندان به بازی‌های استراتژیک بیشتر وقت خود را در گیم نت با این بازی می‌گذرانند.





کتاب های وارکرفت

جلد اول:سه گانه نبرد باستانیان(چشمه ی جاودانگی) - اثر "ریچارد ناک"

مجموعه ی کتاب های وارکرفت، با سه گانه ی : نبرد باستانیان، شروع شد . جلد اول این سه گانه به قلم ریچارد ناک (Richard A Knaak ) منتشر شد . سه گانه ی نبرد باستانیان، مقدمه ای بود برای شروع شدن دنیای فانتزی وارکرفت . ریچارد ناک با شروع این مجموعه، راه را برای ادامه دادن داستان های دیگر که بعدا" توسط خودش و اشخاص دیگری نوشته شدند، باز گذاشت. داستان این مجموعه بدین صورت آغاز میشود که کراسوس و رونین (از شخصیت‌های اصلی داستان) به وسیله ی آشوبی در زمان به ده هزار سال گذشته باز میگردند . این در حالی است که آنها ویرانی کوئل تالاس و دالاران را توسط شاهزاده خائن، آرتاس منتیل دیده اند . آنها به زمان اولین هجوم لژیون به ازراث (Azeroth) باز میگردند . در زمانی که چشمه ی جاودانگی پر قدرت هنوز وجود داشت و الف‌های کوئلدوری یا الف‌های شب بر گرداگرد آن می زیستند . کراسوس و شاگردش رونین، در ابتدا تصمیم میگیرند که هیچ کاری انجام ندهند، مبادا که به تغییراتی در آینده منجر شود . اما بعد در می یابند که ساختن آینده بدون دخالت آنها امکان پذیر نیست . برخی میگویند که این کتاب ادامه ی کتاب روز اژدها است و با خط سیر داستان با شکستن زمان یا فلش بک، به عقب بر می گردد . در این کتاب با شخصیت های آشنایی رو برو می شوید . همچون : ترال، سناریوس، مَنِراث، ملفاریون، ایلیدن و تیرانده




جلد دوم:سه گانه نبرد باستانیان(اهریمن روان) - اثر "ریچارد ناک"

دومین جلد سه گانه : نبرد باستانیان، نوشته ی ریچارد ناک، ادامه ی جلد چشمه ی جاودانگی است . این کتاب شامل وقایع مهمی است که در تاریخ وارکرفت از یاد نمی روند . همچون بازگشت لرد خاویوس، مبارزه ی اژدهایان علیه لژیون سوزان و مهم تر از همه ساخته شدن اهریمن روان به دست نلثاریون، اژدهای سیاه که بعد ها به مرگبال مشهور شد ( شخصیت اصلی در cataclysm ) در این کتاب شاهد توصیف های زیبایی از جنگ های الف های کلیمدور در برابر لژیون آتش هستید . و حضور رونین، کراسوس، ایلیدن و ملفاریون در این جنگ ها جذابیت بیشتری به داستان می بخشد . در این داستان دست چپ سارگراس یعنی آرکیماند وارد ازراث میشود و با تدبیر و زیرکی فوق العاده ی او، نقشه های سارگراس عملی میشود . ولی حضور اژدهایان و ساخته شدن اهریمن روان چیزی است که نه لژیون آتش، نه الف‌های مقاومت کننده در برابر لژیون و نه حتی اژدهایان آن را پیش بینی نمی کردند . کراسوس بیش از این نمی تواند در برابر فاش شدن اسرار آینده مقاومت کند ... در این داستان تقابل کاراکتر ها از لذت بخش ترین قسمت های داستان به شمار می روند . از جمله رویارویی نلثاریون و ملفاریون و رویارویی دوباره ملفاریون و لرد خاویوس




جلد سوم:سه گانه نبرد باستانیان(شکافت) - اثر "ریچارد ناک"

ریچار ناک با تالیف جلد سوم، تریلوژی سه گانه نبرد باستانیان را به پایان رسانید . در این کتاب تمام کلیمدور متوجه خطر لژیون شده و همگی با تمام قدرت به طرف زین آشاری و دروازه ی عبور اهریمنان، هجوم می آورند . این در حالی است که آرکیماند و منراث، با تمام قوا لژیون را هدایت کرده و جنگی تمام عیار بین مهاجمان و مدافعان شکل میگیرد . در این بین، اژدهایان کار سخت تری پیش رو دارند . چرا که هم باید از نلثاریون بر حذر بوده و هم به فکر چاره ای برای مقابله با لژیون باشند . سناریوس نیمه خدایان باستانی را احضار کرده و در برابر لژیون که هر لحظه قدرتمند تر میشود، قد علم میکند . دوئل نیمه‌خدای حافظ جنگل‌ها، مالورنه با فرمانده نیرومند لژیون، آرکیماند، صحنه ای به یاد ماندنی را در ذهن رزمندگان ثبت میکند ... از جذاب ترین قسمت های داستان هنگامی است که توجه سارگراس به اهریمن روان معطوف میشود و به آن طمع میکند ...




جلد چهارم:طلوع هورد - اثر "کریستی گولدن"

سه گانه ی نبرد باستانیان، در ازراث به وقوع پیوست . اما طلوع هورد در دنیای جدیدی است به نام درانور { در WOW به Outland معروف است} دنیایی که سراسر از آن بوی اسطوره های کهن به مشام میرسد . این داستان زندگی اورک ها را بازگو میکند . قبل از اینکه تغییراتی در آنها بوجود آید و در ازراث با این شمایل پدیدار شوند . این کتاب حکایتی است از شرافت، اصالت، خیانت، فریب، شهوت و ... که اورک ها با آن دست و پنجه نرم میکردند . داستان از مقدمه ای بسیار جالب و خواندنی در مورد سرگذشت اردار ها (Eredar) در دنیای آرگوس شروع میشود که ماهیت حقیقی دو ابر اهریمن بزرگ، آرکیماند و کیل جیدن، را بیان میکند و همچنین سرنوشت ولن (Velen) . و به وجود آمدن و شکل گیری درنای ها (Draenei) . داستانی اصیل از خون و شرف و افتخار... وقتی که باید در بدترین شرایط، بهترین ها رو انتخاب کرد . وقتی که بین دوستی و خیانت باید انتخاب کرد . وقتیکه بین شرافت و مسئولیت باید انتخاب کرد ... طلوع هورد در واقع کتابی است که به قلم ترال، پسر دوروتن، نوشته شده .{دوروتن شخصیت اصلی داستان است} . گهگاه نقل قول های جالب از ترال در سر فصل کتاب دیده میشود . شخصیت های مهم داستان عبارتند از : دوروتن، اورگریم دوم همر، نرزول(لیچ کینگ آینده)، گولدان، ولن و کیل جیدن




جلد پنجم:آخرین نگهبان - اثر "جف گراب"

اولین نبرد لژیون با ساکنان ازراث، بسیار هولناک بود . با آنکه هنوز سارگراس پا بر ازروث ننهاده بود، اما دفع حمله ی لژون با بهایی دردناک همراه بود : از دست رفتن چشمه ی جاودانگی آیا ملفاریون و دیگر دلسوزان ازراث نگران حمله ی دوباره ی لژیون نیستند ؟ آیا آنها حاضرند بزرگترین خطر، یعنی رسیدن سارگراس به ازراث را به جان بخرند ؟ آیا قدرتی هست که بتواند از ازراث تا ابد محافظت کند ؟ چگونه ؟ محفل تریسفال تشکیل شد . این محفل نگهبانی برای ازراث تعیین میکرد که قدرت و توان چشمه جاودانگی در او تجلی دوباره‌ای داشته باشد . تا اینکه نگهبانی قدرتمند به نام آئگوین پدیدار شد ... و بعد از او پسرش، مدیو ... چه کسی زندگی خود را فدای وظیفه اش میکند ؟ چه کسی از روی ترحم استادش را به قتل می رساند ؟ و کی دو سایه دارد ؟ این داستان در حیطه ی استورم ویند (Stormwind) قبل از ویران شدن اتفاق می افتد . و اسرار درون برج کارازان را فاش می سازد . در این داستان با شخصیت های مشهوری همانند مدیو، لرد آندوین لوتار، شاه لیان و البته خادگار روبرو می شوید.




جلد ششم:امواج تاریکی - اثر "آرون روزنبرگ"

داستان این کتاب ادامه ی داستان آخرین نگهبان است . با مرگ مدیو و پیشروی هورد، فشار نیرو های هورد به نیرو های انسان های آراثوری در استورم ویند بیشتر می شود . شاه لیان به قتل می رسد و مقاومت استورم ویند در هم شکسته می شود . لوتار، خادگار و بازماندگان استورم ویند به سمت لردران عزیمت می کنند . لوتار قصد دارد تا شاه ترناس و دیگر حکمرانان لردران را علیه هورد متحد کند . زیرا خطر هورد را با چشم دیده و از قدرت آنان با خبر است . از طرفی اورگریم دوم همر رییس قیبله اش، بلک هند و به همراه او تمامی وارلاک‌های اعظم هورد را کشته و جنگ سالار هورد میشود . حال هورد با درایت دوم همر، راه جدیدی در پیش گرفته : فتح تمام قاره . از طرف دیگر کینه های دیرینه ی الف های برین و ترول های جنگلی، آنها را بعد از صد ها سال روبروی هم قرار میدهد . هورد یا متحدین ؟ هورد به دنبال خانه میگردد و میخواهد از آوارگی نجات پیدا کند و متحدین برای حفظ زمین هایشان می جنگند . نخستین رویارویی هورد و متحدین چه نتیجه ای در بر خواهد داشت ؟ به جز این جنگ بزرگ، اتفاقات مهم دیگری نیز به وقوع می پیوندد . از جمله پایان کار گولدان. شخصیت های مهم داستان : آندوین لوتار، اورگریم دوم همر، خادگار، تورالیون، آلریا ویند رانر، شاه ترناس، پرنس واریان ورین، لرد آنتونیداس و ... همچنین با شخصیت های آشنایی از جمله : کراسوس، پرنس کیل تاس، کلتوزاد، الکسستراتزا و مورادین برانز بِیرد روبرو میشوید. این داستان را می توانید در بازی وارکرفت 2 : امواج تاریکی دنبال کنید .




جلد هفتم:آن سوی درگاه سیاه - اثر "آرون روزنبرگ"

آنسوی درگاه سیاه، ادامه ی کتاب امواج تاریکی است . با پیروزی متحدین بر هورد، خادگار و تورالیون و دیگر متحدین برای نابودی کامل هورد، تصمیم میگیرند که پایگاه اورک ها در درانور را نابود کنند . تورالیون و خادگار با ارتش بزرگی به آن سمت درگاه سیاه و به درانور میروند . اما نرزول، شمن پیر برای فرار از خشم کیل جیدن، فکر هایی در سر دارد . او به طلسم های مدیو دست پیدا میکند و دروازه های متعددی را می گشاید . اما این دروازه ها موجب بی ثباتی درانور شده و آن سرزمین را تا مرز نابودی به پیش می برد . از طرف دیگر دروازه ای که درانور را به ازراث متصل میکرد را نابود کرد . بنابراین متحدین در درانور به دام می افتند . آنها تصمیم میگیرند که تا آخرین قطره ی خونشان مبارزه کنند تا هم نوعانشان در آن طرف درزوازه دیگر با خطر هورد روبرو نشوند ... شخصیت های مهم : خادگار، تورالیون، نرزول، گرام هل اسکریم، کیلراگ دد آی و مرگبال این داستان را در بازی وارکرفت 2 : آن سوی درگاه سیاه (نسخه ی ارتقا دهنده ی امواج تاریکی) دنبال کنید.




جلد هشتم:روز اژدها - اثر "ریچارد ناک"

با برکنار شدن پرنولد از حکومت آلترک، شخصی نجیب به نام لرد داوال پرستور ( Lord Daval Prestor ) نامزد حکمرانی بر آلترک میشود . این شخص در واقع همان مرگبال است که برای زیر نظر داشتن متحدین به این قالب در آمده . کراسوس - کوریالستراتز - از همان ابتدا به او مشکوک بوده . اما خیلی دیر به راز او پی میبرد . مرگبال، درواقع شخصیت پشت پرده ی قبیله ی دراگن ماو ( Dragonmaw ) و نکروس Skullcrusher است و کنترل اژدهایان قرمز را به دست دارد . ماجرای اصلی این داستان به نبرد گریم باتول ( Grim Batol ) است که کراوس و رونین و جمعی از چادوپیشگان دالاران، با فاش شدن راز مرگبال برای نجات اژدهایان قرمز و ملکه الکسستراتزا، می شتابند و نشان اهریمن روان به دست رونین نابود میشود . شخصیت های اصلی داستان : مرگبال، رونین، کراسوس/کوریالستراتز، وریسا ویند رانر، نکروس و الکسستراتزا


جلد نهم :Lord of Clans (ارباب قبایل) - اثر "کریستی گولدن"


10.Of Blood and Honor (از خون و افتخار) ، نویسنده: کریس متزن


11.Cycle of Hatred (دایره نفرت) ، نویسنده: کیث آر.ای. دکاندیدو


12.Stormrage (استرمریج) - نویسنده: ریچارد ناک


13.The Night Of The Dragon (شب اژدها) ، نویسنده: ریچارد ناک


14.Arthas Rise of Lichking (آرتاس.قیام لیچ کینگ) - اثر "کریستی گولدن"


15.Thrall.Twilight of the Aspects (ترال.شفق سیمایان) ، نویسنده: کریستی گولدن


16.The Shattering.Prelude to Cataclysm (فروپاشی.آغاز تحول) ، نویسنده: کریستی گولدن


17. Jaina Proudmoore: tides of war (جینا پرادمور : امواج نبرد) ، نویسنده: کریستی گولدن


18. Wolfheart (گرگ دل)، اثر: ریچارد ناک
8:56 am
خانه‌های دوبلکس
خانه‌های دوبلکس، خانه‌هایی ویژه‌اند؛ این گونه خانه‌ها برخلاف خانه‌های یک خانواری، معمولا بسته به خواست‌های ساکنان طراحی نمی‌شوند بلکه به صورت خانه‌های ردیفی ساخته و خریداری می‌شوند و مانند خانه‌های یک خانواری دارای مزیت‌هایی از جمه ملک شخصی، راه ماشین روی شخصی، فضای سبز از سه سمت، بازسازی، الحاق و غیره نیز هستند. از طرف دیگر، معمار می‌بایست که خواسته‌های دیگری را برآورده سازد: بهینه‌سازی پلان- طبقهٔ استاندراد، جهت گیری سه سویه (در صورت ساخت واحدهای دوبلکس، جهت گیری دو سویه است)، ایجاد دیوارکی (بصری و صوتی) میان همسایه‌ها و تقلیل هزینه‌ها. به لحاظ دوره‌های شهرسازی، ساختمان‌های دوبلکس دارای مشکلاتی مشابه خانه‌های یک خانواری هستند مگر اینکه بخشی از شهرکی برنامه ریزی شده و از پیش طراحی شده، باشند.





خانه‌های کوشکی
خانه کوشکی از مطلوب ترین گونهٔ مسکن به حساب می ایند چرا که زمین و ملک شخصی، ورودی اختصاصی، ماشین خانواده در ملک شخصی، باغچهٔ شخصی و پلان – طبقه‌ها در این خانه مستقیما با سلیقه مالک طراحی می‌شوند. در این تقسیم بندی، مبنای اصلی، خانه‌های یک خانواری با طراحی معماران است – نه املاک خریداری شده و نه ساختمان‌های پیش ساخته. هر خانهٔ یک خانواری _دور از قوانین ساخت و ویژگی‌های صوری) جداگانه طراحی شده. کاملا آزادانه عمل می‌کند از جلمه: جهت گیری به تمامی جهات. فرم گرایی تا بی‌نهایت و امکان‌پذیری الحاقات و تغییرات. در طراحی این ساختمان‌ها مورد زیادی برای مقایسه با تبدیل وجود ندارد بنابراین در این کتاب کارها تک به تک به عنوان مجموعه گردآوری شدهٔ راهبرد مسکونی و ایدهٔ پلان-طبقه‌ها آورد شده‌اند و در اینجا به بهترین حالت بیان می‌شوند. خانهٔ یک خانواری. هیچ شکل گیری فضایی در برنامه ریزی شهری راشامل نمی‌شود بلکه غیر اقتصادی نیز می‌نماید چرا که مخارج بالای هر واحد آن و استفادهٔ بسیار ازاراضی شهری و بی نقشه بودنشان در فضای شهری بر این ویژگی تاثیر می‌گذارد.





خانه‌های پلکانی
خانهٔ پلکانی طبیعی معمولاً در سراشیبی و تنها از یک سو آفتاب گیری و تهویه می‌شود – آپارتمان‌های ایستاده بر بالای یکدیگر، اساسا خانه‌هایی با حیاط مرکزی محسوب می‌شوند که باغچه و حیاط آنها در بهار خواب بزرگ مقابل آنهاست. برای اینکه بتوان به این راهبرد مسکونی، حتی بدون وجود هیچ تپه‌ای دست یافت، خانه‌های پلکانی دو سویه به صورت تپهٔ آپارتمانی)) طرح ریزی شدند که از دو سوی پله‌ها شکل می‌گیرد و در فضای غیر نورگیر بزرگ درونی دسترسی‌ها و فضاهای پارک را جای می‌دهد. شکل گیری دیگر این نوع آپارتمان، آپارتمان پلکانی یک سویه است که در سمت سایه دار آن (که توسط پیش آمدگی پوشانده شده است) دارای عناصر دسترسی است. تراس بندی‌ها معمولا فقط در جهت آفتاب گیر ساخته می‌شود البته استثناهایی نیز وجود دارد. برای مثال، نمونهٔ یک بلوک شهری تاریخی که در دو سو تراس بندی شده معروف ترین تپهٔ آپارتمانی در این نوع، طرح ((هاپیتات)) از موشه صفدی است که تریکیبی از آپارتمان‌های مرتبط، بهار خواب‌های در هم تابیده و راه‌های عمومی و نیمه عمومی افقی و عمودی است. کیفیت بالای این مفهوم کسمونی، به سبب عرصه‌های داخلی بزرگ و سخت – کاربرد. هزینه‌های بالایی را نیز به دنبال دارد. زندگی در این گونه ساختمان، بر مهم ترین اصل – زندگی در فضای نیمه عمومی – استوار است اما مشکل گریز ناپذیر و موجود در این ساختمان مبنی بر چیدمان بلوک بهداشتی است و این به علت لوله کشی مشکل آفرین و احتمالا پر سروصدای آن است. خوابش مبتکرانهٔ انجام شده از این ایده، انباشت خانه‌های پلکانی است که مشرف به باند بزرگراه است.





برج‌های مسکونی
این دانش واژه دقیقا روشن نیست؛ برج‌های مسکونی، طبق مقوله‌های منتخب این بحث لزوماً سختمان بلند مرتبه نیستند، بلکه فرمی ویژه از ساختمان سازی چند طبقه‌اند. این ساختمان‌ها آزادانه در سایت قرار گرفته‌اند به گونه‌ای که از جهت گیری در تمام جهات جغرافیایی بهره می‌برند و تمامی واحدها را پیرامون یک هستهٔ دسترسی (چه بیرونی و چه درون) سازمان می‌دهند. اینکه آیا برجی ساخته شود یا خیر، تصمیمی کاملاً برانگیخته از معیارهای برنامه ریزی شهری است چرا که ارتبطا اقتصادی بین مساحت هستهٔ ساختمان و مساحت آپارتمان‌ها می‌تواند به صورتی کمیاب تر بر حسب حدود ارتفاع ساختمان‌ها (حداقل اندازهٔ هسته، سازه) به دست آید. نمونه‌ای از تنوع کاربرد مرتبط هسته، پاگرد بزرگ و مشترک پیرامون هستهٔ دسترسی و یاهسته‌ای منفک با بال‌های مسکونی بیرون زده است. آپارتمان‌ها عمدتا قادر به جهت گیری یک سویه و به ندرت دو یا جند سویه (در صورت وجود بال‌های بیرون زده از ساختمان یا پلان – طبقهٔ مواج) هستند. پلان خوب، پلانی است که حداقل آپارتمان‌هایی صرفا با نورگیری از شمال را داشته باشد. ممکن است گونه‌های آپارتمانی متفاوت وجود داشته باشد لیک این نکته نباید فراموش شود که در ارتفاع آنها بیش از ارتفاع معین ایوانکی اختصاصی داده نشود و به جای آن از گلخانه یا ایوان پوشیده استفاده شود (به علت بادگیر بودن) بنابراین منظر به کیفیت مطلوب زندگی بدل می‌شود. فضای پارکینگ و فضاهای تاسیسات عمومی، عمدتا در این گونه ساختمان‌ها در نظر گرفته شده است. استفاده از فضاهای سبز در این گونه خانه‌ها مشکل است (خطر ارتفاع گرفتن آنها).



ساختمان‌های خود ایستا
نوعی ساختمان بدون ساختمان‌های محدود کنندهٔ مجاور که موقعیت آن ضرورتا به جهت گیری مربوط می‌شود یعنی در موارد ایده آل، این بلوک به شکلی قرار می‌گیرد تا جهت گیری‌های ایده آلی نیز به وجود آیند. در این گونهٔ ساختمانی مجزا، پیش فرض، قطعه زمینی به اندازه‌ای بزرگ است تا بتواند بلوک مشخصی را آزادانه بنمایاند پس بنابراین این بلوک می‌تواند ساختار پلان شهری خود را داشته باشد. (از این نظر آنها را با ساختارهای محصور کنندهٔ فضا مقایسه کنید) این بلوک عموما به مثابهٔ مدول شهری، شامل آپارتمان‌های زیادی می‌شود. بلوکی با جهت گیری شرقی-غربی موجودیت ساختمانی عمیق تر (در آپارتمان‌های رو به غرب یا شرق) با کارایی اقتصادی بیشتر را فراهم می‌کند در حالی که آپارتمان‌های ردیف‌های جهت شمالی- جنوبی،(آپارتمان‌هایی با فضاهای عبوری) ضرورتا کم عمق ترند. خصوصا در دهه‌های ۶۰-۱۹۵۰ و ۷۰-۱۹۶۰ ساختمان‌های ردیفی تحت تاثیر ضابطهٔ کارایی اقتصادی شکل می‌گرفتند و همچنین معماران تمایل داشتند فضاهای نیمه عمومی (مناطق ورودی، نه چندان صمیمانه، پاگردهایی بیش از حد کم عرض در مقابل آسانسورهاو...) را به حداقل برسانند و هنوز امکانات عمومی از قبیل آنبارها، پارکینگ‌ها، کودکستان‌ها و ... اغلب به دلیل اندازهٔ خود ساختمان، منطقی به نظر می‌رسید (ارتباط مطلوب مناطق قابل استفاده و کمکی). فضای سبز عمومی بین ردیف‌ها. تقریبا همیشه نقشی بیش از سطحی فاصله گذار ندارد مگر اینکه آپارتمان‌های واقع در همکف با باغچه‌های خصوصی به یکدیگر متصل شوند. این بلوک ساختمان. وظیفهٔ خود را حداکثر تامین آپارتمان‌هایی با بیشترین کیفیت در کارایی، در کل ساختمان می‌داند و شکل گیری هر نوع آپارتمانی را امکان‌پذیر می‌سازد: آپارتمان‌هایی که افقی یا عمودی، سازماندهی شده‌اند از آپارتمان‌های کوچک متداول گرفته تا اتاق‌های زیر شیروانی، دوبلکس‌ها، دوترازه‌ها، آپارتمان‌های دارای سه سرویس و غیره. اندازه مدول شهری امکان برخورداری از انتخاب‌های متوع دسترسی را به ما می‌دهد (حتی در توسعه‌ای منفرد) که می‌تواند به شکل پاگردها، رواق‌ها، راه‌های عبور درون ساختمان و حتی چاه پله‌های متوالی، نمود پیدا کند.





ساختمان‌های منفرد
در این مقوله دو گونهٔ ساختمان منفرد کوشکی را دسته بندی کرده‌ایم: گونهٔ کوچک که چون خانه‌های چند خانواری یا ویلای شهری نیز خوانده می‌شود و گونهٔ بزرگ که به راستی ساختی((منفرد)) است. گونهٔ کوچک که متداول تر نیز هست، گونه‌ای است مختلط که امتیازات خانهٔ تک خانواری (از جمله مجاورت باغ، تعداد اندک ساکنان و هم ذات پنداری آنها با ساختمان، احساس حریم شخصی) را در ساختمانی چند خانواری فراهم می‌کند. تراکم اندک این گونه، آنها را بیشتر به صورت گونهٔ حومه‌ای در ذهن مجسم می‌کند اما در برخی موارد آزمایشی، با جای دادن آنها در ردیف‌هایی چون ساختارهای بلوکی، ویلاهایی شهری نیز در بافت شهری استفاده شده است. در این نوع، جهت گیری ساختمان به هر چهار جهت اصلی امکان‌پذیر است. در بیشتر مواقع، دسترسی به این ساختمان‌ها از مرکز تامین می‌شود. هر گونه تنوع در فروم‌های آپارتمانی را در این گونه می‌توان تصور کردن اما اغلب واحدهای مسکونی هم شکل به سبب حجم کوچکشان در کنار یکدیگر انباشته می‌شوند. در اینجا ارتباط با فضاهای سبز چون عاملی موثر در کیفیت زندگی تقدم می‌یابد؛ از جمله دسترسی مستقیم به باغچه‌های شخصی) در آپارتمان‌های طبقهٔ همکف) یا گلخانه‌ها، ایوان‌های پوشیده، بهار خواب‌های بامی به علاوهٔ زمین چمن مشترک. این ساختمان‌ها به سبب قیمت‌های بالای املاک در نواحی مرکز شهر که عمدتا خانه دیوارهای خارجی مشترک دارد، پر هزینه‌اند. برای ارائهٔ گونه‌هایی از این نوع خانهٔ چند خانواری، نمونه‌هایی از تعبیرهایی جدید و بزرگ- مقیاس از خانهٔ دارای حیاط مرکزی را اضافه کرده‌ایم که کوچکتر از بلوک شهری و در عین حال بزرگ تر از خانهٔ دهلیزدار (آتریومی) سنتی است. آنچه در این نمونه‌ها توسعه یافته است نوع جدیدی از بلوک ساختمانی شهری است که از تضاد دو بخش خانه‌ای با حیاط مرکزی در جهت برخورداری از بهترین امتیازات از جمله: ناحیهٔ عمومی در نسبت به ایجاد تجمعی که در طراحی مشخصه‌های دسترسی و در طراحی خود حیاط مرکزی به چشم می‌خورد. کمتر بر ایجاد فضای سبز تاکید می‌شود. مقیاس و فرم این گونه، بسیاری از امتیازات مزبور ساختمان‌های منفرد را تضمین می‌کندخانه یکی از مهمترین نیازهای بشر برای بقاء و تداوم اوست. اگر توجه داشته باشیم در زمانهای بسیار دور سرپناهی برای محافظت از عوامل جوی و همچنین حیوانات بوده است.






ساختمان پیمونی

فکر تهیه قطعات پیش ساخته به قرن هفدهم بر می‌گردد. انگلیسی‌های مقیم آمریکا، از دیوارهای پیش ساخته‌ای که از قاب‌های چوبی تشکیل شده بودند، استفاده می‌کردند؛ چرا که به راحتی در داخل انبار کشتی جا داده شده و قابل حمل بودند. آن‌ها مدت کمی برای ساختن مسکن- از لحظه رسیدن کشتی به مهد تمدن جدید تا شروع فصل سرما- فرصت داشتند؛ لذا می‌بایست در کوتاه ترین مدت و با حداقل زحمت بتوانند سر پناهی برای خود تهیه کنند. این وضعیت اضطراری منجر به پیدایش سیستمی امریکایی معروف به قاب چوبی شد که تا امروز هم کاربرد دارد.

در اروپا، فکر پیمونی کردن ساختمان‌ها در اواخر قرن نوزدهم شکل گرفت و انقلاب صنعتی در مسیر خود با پیدایش مواد ساختمانی جدید مانند تیرآهن و دیگر فراورده‌های فلزی، فولاد و بالاخره بتن مسلح، موجب سرعت بخشیدن به ایجاد ساختمان‌های صنعتی و پیمونی شد. کمبود نیروی کار بعد از جنگ جهانی دوم، محرک واقعی تسریع اجرای ساختمان‌های پیمونی در کشورهای مختلف شد.

در انگلستان، شهرداری هرتفورد شایر در سال ۱۹۴۸ سیستم (کلاسپ) را به وجود آورد که معروفترین سیستم ساختمانی صنعتی مدارس است. این اقدامات کم‌کم به ساختمان منازل مسکونی هم سرایت کرد و از آن جا که نیاز به اندازه‌های استاندارد و ثابتی بود، انجمن پیمونه‌ای (مدولار) در سال ۱۹۵۳ شکل گرفت که انجام کارهای اولیه پیمونه‌ای و ارایه نظریهٔ ساختمان‌های صنعتی را عهده دار شد به طوری که انگلستان در این زمینه به عنوان پیشتاز معرفی شد. در فرانسه یک مهندس ساختمان به نام آ. کاموس سیستمی را عرضه کرد که با ساختن ۴۰۰۰ واحد مسکونی برای وزارت مسکن فرانسه، موجب شهرت او شد؛ با همین سیستم بود که لوکوربوزیه اولین مرکز فراغت را ساخت.






خانه‌های ژاپنی

آثار نخستین سکونتگاه‌های مردم ژاپن از سه هزار سال قبل از میلاد، در گودالهایی که نوع آن در چینکهن نیز دیده می‌شود. این گونه خانه‌ها در شرق و شمال ژاپن به فراوانی پیدا شده است. عوامل مهمی در معماری ژاپن تاثیرگذار بوده از جمله وفور جنگلهای بزرگ و استفاده از چوب در ساخت بناها. به غیر ازمصالح چوبی که گونهٔ حاکم در معماری قدیم ژاپن است، از آجر وخاک رس به صورت محدود برای سفال‌های بام و اندود کردن دیوار استفاده می شده است. از چوب هم بر اساس نوع درخت و پوشش استفاده می شده است. مثلاً در قسمت جنوب از بامبو و در قسمت مرکز و شمال از نوعی سرو به نام هینوکی استفاده می شده است اما عامل اصلی استفاده از این نوع درختان مقاومت خوب در برابر عوامل جوی است. استفاده از پوست درختان و ساقه برنج (گالی یا وارا) و ماده‌ای به نام کایا در پوشش خارجی بامهای شیب دار مورد مصرف بوده است. انواع معروف پوشش بامها در ژپن به صورت زیر بوده است:

دو شیبه کریزوما
چهار شیبهٔ محدب یا هوگیو
چهار شیبهٔ سه تیغ دار یا شیکو
چهار شیبه شکسته یا ایویمویا

استخوان بندی آن بیشتر از تیرها و تیرچه‌ها از جنس بامبو می‌باشند و اتصالها از جنس طناب‌های گیاهی است. برای پوشش سقف از گالی و پوست درخت هینوکی و همچنین سفال در دو نوع تخت و منحنی استفاده می شده است. برای پوشش سطح اتاقها و همچنین نشستن و خوابیدن از تاتامی استفاده می‌کردند (تاتامی همان حصیر از ساقهٔ برنج است). از تاتامی به عنوان واحد اندازه‌گیری در ساختمان استفاده می‌کردند. تحمل بار بوسیلهٔ ستون‌ها بوده و دیگر نیازی به دیوارهای حمال نبوده از این رو از جداره‌های سبک و مشبک برای جدا سازی فضا استفاده می‌کردند. نوع دیگر ساختمان در شرق ژاپن تاتانا است دارای پلان چهار گوش و طبقهٔ پایین آن ۲ الی ۳ پا، پایین‌تر از زمین قرار داشته است و بوسیلهٔ دیرک استخوان بنندی آنرا تشکیل می داده و بر روی آن ۲ تیر و۲ تیرچه قرار می‌دادند تیرهای مایلی هم بر رو ی آ«گذاشته که در نهایت شیب بنا را شکل می‌دهد نوع تکامل یافته تر آن به دلیل رطوبت زیاد در بعضی مناطق بالاتر از کف زمین ساخته می‌شود. یک نوع آن که با زیر سازی با سنگ و کمی بالاتر از سطح زمین است هیراکی نام دارد اما تاکایوکا کاملاً از سطح زمین بالاتر قرار می‌گیرد و پوشش آن بوسیلهٔ ۲ ستون که در انتهای ۲ ستیغ آن قرار می‌گیرد. فضای عملکردی خانه‌های کشاورزی به ۲ قسمت نشیمن و کارهای روزانه و دیگری استراحت و خواب تقسیم می‌شود و رفته رفته در طبقه همکف به ۲ و سپس ۴ اتاق تقسیم می‌شود.






مرکز اروپا، آلمان

آلمان واسطهٔ تبادل فرهنگشرق و غرب نوع مصالح مورد استفادهٔ آ«بوم آورد بوده است. از مصالح چوبی به دو صورت استفاده می شده است

در همهٔ سازه‌ها , عمودی افقی و پوشش‌ها از چوب
در بعضی مناطق دیوارهای حمال از سنگ یا آجر ساخته شده و پوشش و استخوان بندی از چوب می‌باشند.

شیب بامهای ساختمانهای آلمان

دو شیبه با شیب بسیار زیاد به نام کلبالنکنداخ
دو شیبه با شیب ملایم به نام پفتنداخ
ساعت : 8:56 am | نویسنده : admin | مطلب قبلی | مطلب بعدی
انبوه سازان | next page | next page